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☆12実装!

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ようやく☆12が実装されました。NKT…


いやーアルチ楽しいですね。
今までのPSO2にない難易度で、しっかりゲームしてるなぁ感が味わえました。

このレアが出るまでにアンガと大きい鳥を約50体ずつ倒しました。

次は☆13が欲しいですねー


アルチはHu、Ra、Te、Brで行きました。

とりあえずTeとBrは75になりカンストしました。

新SPオーダーもTeだけ1回クリア。次のSPオーダーは職キューブ6個でした。これを全クラスはちょっと大変…
まぁ経験値ブースト使って絶望行ってれば割とすぐなんですけどね。

職ごとの感想は…

Hu
サブFiの火力ツリー(エルダーペイン装備):懐かしのペインを買い戻しました。本体10M+強化やクラフト(解放込み)で18Mくらいかかりました。
おっと、アルチの感想でした…とりあえずメイトはいらない…チェイスやウォーブレイブ、サクリなどで非弱点にライド1hit20k出てなかなか強かったです。チェイス乗せなくてもだいたい14k前後出てましたね。
ただ、防御力が高いわけではないのでムーン使ってたりアンガにWB付けられたりすると案外あっさり死にますね。

サブFiの防御ツリー:Teの人のおかげで常時打撃防御3000超えてました。こっちはWB付けられてても全然痛くなかったです。打撃系攻撃なら1桁~2桁程度のダメージで済みます。ただ、アルチは射撃や法撃攻撃をしてくる敵も多いので油断は禁物。火力は守勢錬陣+サクリ+ガドスタアドバンスでライド1hit10k位でしたね。さすがに火力ツリーには劣りますが、ウォーブレイブの伸び代があるのでもうちょっと上がります。

Ra
相変わらずサテの威力が高い。安定して攻撃するためにサブHuでマッシブ乙女は必須だなーって思いました。
新スキルのダイブロールシュートはとったけど使いませんでした。今思えばマッシブRaでは避ける必要なかったから要らなかった…ムービングスナイプはスタスナの方が強いから必要ないかな。
雑魚戦は戦いにくくなってるのでゾンディとかで集めてくれると助かります…

でも…コスモス連打はまぶしいですよね…

Br
レベリングの為にカタナメインで使ってました。火力アップのためにマッシブ乙女切ってたんで結構死にました。カタコンあっても時間が短すぎてボス倒すのには当然間に合わないし。
サクラが非弱点に1hit13kくらいだったかな?
新スキルのクイックメイトはかなり使えました。スナッチJAは普通のステアタ→通常→JAに慣れてしまったのであまり使わなかったなぁ…そもそもカタナは通常攻撃早いのでそんなに変わらないかな。

Te
殴り+補助:サブBrのウィークスタンスだったため弱点に当てにくい敵にはほとんど火力出ませんでした。テクの威力は氷ツリーのFo/Teに劣るのでちょっと使いにくかったですね…

ブーツ+補助:サブBoでブーツと補助スキルに振ってやりました。ブーツが属性も変えられるし弱点も狙いやすかったのですごく戦いやすかったです。デバフもほとんど切らさず戦えるので補助するんなら殴りよりこっちでしたね。


当面の目標は☆13の入手。まだまだアルチ頑張らなくては…!

なにかを守ろうとすること

今日は待ちに待ったアルチ実装日!

昨夜のニコ生を見る限りでは攻撃自体はそこまで痛くなさそう。

単純な攻撃力よりもモーションの変化による攻撃頻度の方が上がってるように感じました。

新スキルも楽しみなのがありますが、全然触れられてないけどスキル全リセットパス配られるよね?
レベルキャップ解放するしSPオーダーも付けるからそれで折り合いをとかやめてね?

アルチ以降のアプデ情報もいろいろ出てましたねー
12月には早くも防衛戦襲来がXHに対応するみたいです。
光戦武器の色違いもあるようですが性能は如何ほどに…

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レベルキャップ解放に備えてメインキャラのメインクラスだけですが経験値調整しときました。

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サブキャラも特化マグが完成してアルチの準備はおk。

でもメンテ開けたら真っ先に\アッカリーン/ロビアクを買うんだ…



さてさて、話は変わってタイトルについてのお話。

PSO2では防衛戦や結晶Eトラなので何かを守りながら戦わなくてはならないときがあります。

そんな時、塔や結晶を背にして守ろうとしていませんか?
自分の背中に保護対象を隠し、敵の前に立つ。ありがちな構成ですよね?守ってる気になりますよね?


残念!
それ実は全然守れてません。

超わかりやすく絵を描いたので見てみましょう。

防衛

ごらんのとおりプレイヤーと塔が並んでおり、塔にもダメージが及んでしまっています。

これでは塔を守っているのではなく、塔を危険にさらしているのと同じです。
なので、防衛戦や結晶Eトラなどで保護対象を背にして戦うのは絶対にやめましょう!

じゃあどうやって守ればいいのか?
こちらも超わかりやすい絵を用意したので見てみましょう。

防衛2

敵と塔を正面の視界に入れて戦います。こうすることで敵の攻撃は塔に当たることなく、プレイヤーに当たります。

敵が攻撃してくる前に倒せる程度の雑魚にならわざわざこんなことをしなくてもいいですが、防衛戦では体力の多いゴルドラーダやウォルガーダ、デコルマリューダと言った簡単には倒せない敵から塔や壁を守らなくてはいけません。
そういった敵に対してはこのような立ち回りがとても重要になります。


ここからはもうちょっと詳しく解説。

PSO2には「タゲ」という概念が存在します。
タゲとはターゲットの略で、「タゲを取る」などと使い、意味は敵の攻撃を自分に向けされることです。

通常、敵は一番近いキャラを攻撃対象にします。
しかし、その敵を攻撃すると「ヘイト」が溜まり、そのヘイトが一定以上になると敵の攻撃対象が自分へと移ります。
PSO2ではこの攻撃の他に、HuのスキルウォークライとGuのスキルショウタイムでしかタゲを取ることができません。

つまり、他のゲームより敵の狙いが明確でわかりやすいってことですね。

一度とったタゲは、ターゲットがいなくなるか他の人が同様にタゲを取らないと変わりません。


この事を頭に入れて防衛戦を見てみましょう。

防衛戦でポップした敵の最初のタゲは塔や侵入の壁になっています。
これらへの被害を抑えるためにはまず、敵のタゲをそらす必要があります。

基本的に敵は倒さないといけないので、必然的に攻撃はしないといけないのですが、そうしてタゲを取っても自分が塔に背を向けてたんじゃ、せっかく塔から敵のタゲをそらした意味がなくなってしまいます。
なので敵のタゲを取ったら、まずは塔から離れる、敵の攻撃線上に塔を入れない。ということを心がけるようにしましょう。

これだけでも塔への被害はかなり変わってきます。
もちろん、防衛戦の塔だけじゃなく、侵入の壁や、結晶、ナウラの商品などにも有効です。
結晶やナウラは一度タゲを取ってしまえば、敵を倒さずともただ逃げ回ってるだけでクリアできます。範囲が広い結晶では間に合わないことが多いので難しいですが、ナウラくらいならソロでも簡単に守ることができます。

理論上では防衛戦もタゲさえ取れば敵を倒さずともクリアできます。


うまいタゲの取り方。
基本的に敵が塔に近づく前に取ることです。
特にポップ位置(敵が現れるところ)でタゲを取ると塔へ被害が及ぶことはありません。

塔に敵が近づいてしまった場合は、塔と逆の方向から(塔と敵を正面にした方向から)攻撃をしてタゲを取り、素早く塔から離れましょう。

ただし
基本的に最後はその敵を倒さないといけません。
タゲを取って誰もいないところまで誘導したら自分の攻撃でしかその敵を倒せなくなります。
なので、タゲを取った後は塔へ被害が及ばない安全かつ、味方の火力が集中できるところへ誘導しましょう。
そうすることで塔への被害を最小限に抑えつつ、素早く敵を倒すことができます。

あまりにも味方から離れすぎた場所で戦ってもたもたしていると「北の勇者」のレッテルを張られてしまうので注意しましょう。

いろいろ書きましたが大事なのは
塔を背にして戦わない!
ということです。

これが出来れば防衛戦Sランクで安定すると思うんだ・・・


さて、これでとりあえず言いたかったことは全部言えたかなー
次回からは日常要素多めで行きますよー

それでは。

スキルについて6

最後のテクターツリーです。

EP3にて一番進化したツリーと言っても過言ではないでしょう。

以前は有用なスキルを取るためには思い前提条件があり選択肢の幅が狭かったものがEP3で補助スキルと属性マスタリーなどに分けられ、前提条件も大幅に緩和されてます。

Teの主な運用法としては
・Foのサブ
Foに無い属性マスタリーの習得やPPリストレイトやコンバートによる息切れ防止が可能。
・殴りTe
ウォンドギアによる通常攻撃+法撃爆発をメインにした近接戦闘型。
・補助Te
デバフ関連によるパーティ支援。
・その他
主にPPコンバートによるコンボ用などテクニックの使えない職と組み合わせてテクニックを使えるようにするなどの使い方も。

以下サンプル
Foのサブツリー
大量に余ってるSPは法撃力アップや、属性マスタリーに振るといい。

殴りツリー
大量に余ってるSPは法撃力アップや打撃力アップ、属性マスタリーや補助スキルに振るといい。

補助ツリー
スキルの性能から補助用ならメインをTeにすべき。大量に余ってるSPは(ry
シフアドやデバアドはSP当たりの効果が低いので前提の5止めで十分。

SPが余ってることから殴りと補助は合わせてとるといいかも。


Teツリーは人によって振り方が全然違ってくるのでいろいろ試して自分好みのツリーにしていきましょう。

スキルの紹介
EWH(エレメントウィークヒット)
Teの貴重な汎用火力スキル。弱点属性で攻撃しないといけないという制約はあるものの10振りで20%と効果は高い。
しかし7振りで10%と、前半の効果は低いので振るなら10まで振りたい。

各属性マスタリー1、2
効果はFoと同じ、属性が違う。また、属性マスタリー2はFoと違って前提が2なので1を3振りするより、1を2振り、2を1振りすることで6%×5%となる。
(Foはマスタリー2の前提は5。1を3振りだと7%)

テリバ(テリトリーバースト)
EP3でパッシブスキルに。シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ゾンディール、ザンバース、メギバースの範囲が広がる。

テリトリーPPセイブ
パッシブスキル。テリバと同様にシフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ゾンディール、ザンバース、メギバースに効果がある。1振りで消費PP-3なのでSPが足りない場合は1でも十分効果がある。

シフスト(シフタストライク)
メイン限定。パッシブスキル。シフタに最大で10%のダメージボーナスを付与する。もちろん自分だけでなく、周りのシフタがかかった味方にも有効

デバタフ(デバンドタフネス)
メイン限定。パッシブスキル。デバンドに最大で25%の最大HPアップ効果を付与する。もちろん自分だけでなく、周りのデバンドがかかった味方にも有効
ただし最大HPしか増えないので別途回復が必要。

デバカ(デバンドカット)
パッシブスキル。あらゆる被ダメージを軽減する。1振りで5%。10振りで15%軽減。SPが余ってるなら10振りしたいけど、無いなら1振りでも十分効果は高い。
デバタフと同様にデバンドに付与するスキルなので周りにも効果がある。

レスタアドバンス
パッシブスキル。テクカスで閃光のレスタを使用している場合はそれだけでも十分なのでわざわざこのスキルを取る必要はないと思う。

ロングタイムアシスト
メイン限定。パッシブスキル。シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を+30秒する。通常時は15秒なので1ヒットで45秒になる。

PPコンバート
アクティブスキル。使用すると一定時間PPの自然回復量が増加する。
1振りで+1、3振りで+2、6振りで+3、9振りで+4、10振りで+5なので、このスキルを取るときは1、3、6、9、10のいずれかで止めるといい。
+3がケートスPと同等。ケートスと同時に使用することも可能。

PPリストレイト1
2は今のところ無い。パッシブスキル。PPの自然回復量があがる。通常攻撃によるPP回復量には効果はない。
PPコンバートやケートスにも乗る。

ウォンドラバーズ
アクティブスキル。ウォンドギア習得時のみ使用可能。一度使用するとロビーに戻るか現在のクエストをクリアするまで、もしくは任意で解除するまで効果が持続。
ギアゲージがMAXで固定となり、ウォンドの回避がステップになる。また、打撃ダメージ(通常攻撃と法撃爆発)にダメージボーナスが乗る。殴りTeには必須スキル
Foメインでエリュシオンを使う場合にもギアとこれを1ずつ振ると便利。

ウォンドリアクター
パッシブスキル。装備しているウォンドの法撃力の一部を打撃力に変換する。変換とあるが単純なプラスしかない。つまり法撃力が下がることはない
最大で40%なので打撃力900、法撃力900のウォンドなら打撃力1260、法撃力900になる。武器のopは効果の範囲外。
シフタは乗らないがSP当たりの効果は高い。

状態異常ブースト
Foと同じく、+でなく×なので効果はかなり低い

ポイズンイグニッション
ダメージもそんなに高くない上にダーカーはポイズンが無効なので空気スキル

レアマスタリーテクター
メイン限定。EP3で打撃力も+されるようになった。1振りで打撃力+30、法撃力+30なので他の職のレアマスタリーよりも効果が高い。


これにてスキルツリーについてのお話はいったん終了。
新しいスキルが来たらまた書きます。

え?
明日新しいスキルがくるって?


・・・・・・・・・・


めんどくさいので一通り触ってそれらだけの感想を書きます…

一通り説明してきたけど足りない部分は各自wiki等で調べるように!
正直wiki以上のことはここではほとんど書いてないと思います。

最初にも言ったように、今まで書いてきたのはあくまで例であり、これじゃないとダメだということは全然ありません。
これまでのを参考に自分が使ってて楽しいと思えるようなツリーを振る手助けになったのなら幸いです。


今日はこれから公式生放送なのでどんな情報が出てくるのか楽しみですね!
それではまた~

スキルについて5

今回はガンナーツリーについてです。

このツリーもEP3でかなり振りやすくなりましたね。
この状態なら特に迷うものはほとんどないんですが…

やはり問題はSRJAですかね。
度重なる修正で200%→110%になってしまいました。
必要SPも前提含めて9と割と多いです。

これを取るか取らないかでツリーの構成がちょっと変わりますね。

また、チェインもガンナーツリーの目玉だと思います。
チェインは通常攻撃でチェイン数を貯めて、PAやテクニックでフィニッシュすると、それまでに貯めたチェイン数に応じたダメージボーナスがかかるというスキル。
以前は貯まりも遅く、チェインの受付時間も短かったので使いにくいスキルでしたが、新スキルや受付時間が延長されたことによってかなり使いやすくなっています。
20も貯めれば3倍。チェインフィニッシュもとっていれば4倍ものダメージが出せます。
まだ使ったことないよって人はぜひ、一度使ってみてほしいスキルです。


以下サンプル。
SRJAツリー
EP2の頃と同じような立ち回りをしたい人向けのツリーです。火力底上げのために射撃力アップを振ります。

チェインツリー
チェインを取って雑魚戦よりもボス戦を意識したツリーです。

※エアリアルアドバンスについて。
貴重な火力アップスキルですが、浮遊してるまたは打ち上げられた敵限定の為、ボスにはほぼ無効。マルチだと打ち上げや吹き飛ばしは邪魔になることから、振っても恩恵を受けられることが少ないです。


自分はEP1の頃、Guをメインでやってましたが、EP2になって、特にSRJAが追加されてからのGuには違和感しかありませんでした。
今まではゼロレンジや射程の短いPAを駆使して近接攻撃をしていたのが、EP2になってから追加されるスキルはほぼすべてが遠距離推奨のスキルばかり。(PK、SRJA、ハイタイム)
そんな運営の方針が気に食わなくてしばらくGuから遠ざかっていましたが、EP3になってようやくの近接Guとしての復活は個人的にとてもうれしかったです。
今となっては他の職の方が面白くなってそっちばっかで遊んでますが、GuとしてみればEP1→EP3でかなり遊びやすくなってました。


今ではEP2から始めたGuの人の方が多そうですが、その人たちからすれば今のGuはどうしてこうなった状態でしょうね…
それもこれもEP2での調整が戦犯だったせいです。

もともとGuのスキルは大きな矛盾がありました。
PAの半数が打撃攻撃にもかかわらず、ゼロレンジアドバンスは射撃攻撃にしか乗らない。
これに加えてさらに、近接しないといけないのに攻撃を食らったら無効になるTMGギア、PK、ハイタイム。
スタイリッシュな戦闘が可能だったはずが、攻撃の前に側転するだけを強要したSRJA。
矛盾に矛盾を重ね続けただ単に火力だけを考えた結果がEP2終盤のGuでした。

これを一気に直して、ほぼすべての人に受け入れられるようなGuにしろってのはちょっと無理がありましたね。

きっと、EP3のGuに多くのユーザーが求めてたのって
SRしないでも同等の火力が出せてなおかつ、今まで通り遠距離攻撃ができるGu
ですよね。

でもそれって、もともと運営が建てたGuの方針と違うと思うんです。
EP3開始に当たって運営は火力だけを見るんじゃなく、職コンセプトに沿ったアップデートをしていくと言いました。
なので、これからGuが遠距離戦闘できることはほとんどないと思います。
これからもGuをやっていきたいって人はこれまで遠距離主体だった戦闘スタイルを近接主体に変えなくてはいけないですね。

EP3のGuの修正に関しては多くの人が不満に思ってるでしょうが、EP2の大きな膿出しだと思うしかないです。

それよりも重要なのはこれからちゃんと職コンセプトに沿った新スキルの追加やアップデートがされていくのかということです。


ツリーの話からだいぶそれましたが、今後のアップデートに期待してます。
次回は最後のTeツリーについて書こうと思います。

スキルについて4

前回の記事でブレイクスタンスについて書き忘れていたので追記しときました。

さてさて、今回はファイターツリーについてです。

ファイターはリーチが短い武器を扱うが、手数の多さにものを言わせ、同じ近接職のハンターと比べて攻撃性の高いクラスのはずです。

ツリーを見るとそのほとんどが火力アップに直結スキルばかりで、とても攻撃性の高いクラスだということがわかります。
中には自分ののHPが低いときや自分が状態異常の時に効果が発揮するスキルもあり、とてもピーキーな職だと言えます。

EP2の頃はブレイブの派生にチェイス系、ワイズの派生にスレイヤー系やクレイジー系があり、ブレイブ+スレイヤーなどといった組み合わせはSP的にきつかったが、EP3にて緩和。
しかし、ハーフラインの派生にクレイジー系があったり、PPスレイヤーがデッドラインの派生にあったりと微妙にそろってない部分もあります。
さらに打撃力アップ3はHuと違い、打撃力アップ1の派生となっており10振りで+75(Huは+100)。Huより攻撃性が高いと謳われている割には疑問点もあります。(まぁ○○力アップ3が+100なのはHuだけなんですけどね)

EP2では前提条件の関係上、ブレイブとワイズの両取りツリーが主流だったが、EP3にてツリーの整理や、新スキルの充実で振りたいスキルが増えたことから、使用頻度の低かったワイズを切ってその他に振るといった人が多くなったと感じます。

以下サンプル
ブレイブ+クリストツリー
個人的に一番扱いやすいツリーだと思います。SPは5余っているので打撃力アップ1かリミブレに振るといいかもです。
使わない武器のギアも切っていいでしょう。

ブレイブ+リミブレツリー
リミットブレイク主体で戦うなら上より火力を出せますがSHなら1発でも食らうとほぼアウトなので立ち回りは非常に難しいです。

ちなみにこのリミットブレイクは状態異常扱いでもあるので、クレイジー系を能動的に発動させることができます。その上アンティやソルアトマイザーで解除されない。
前提が打撃力アップ1が5とちょっと高め。
打撃攻撃のみに効果があり、最大で1.2倍。5振りで1.2倍になり6~10は効果時間のみ延長される。
また、効果終了時にHPか全回復するので、回復までにラグがある回復スキルとして使うこともできる。
さらにリミブレ中にも乙女やPK(パーフェクトキーパー)も発動されるらしいです。(wiki情報)

ブレイブ+ワイズツリー
EP2で主流だった両取りツリーのEP3版。特にいうことはないかな。
両立してもブレイブスタンスとワイズスタンスは重複しない=同時発動できないので注意。

EP3にて追加された新スキルのテックアーツJAボーナスはその説明通り直前に撃ったPA(orテクニック)と異なるPAをJAでつなげた時に発揮されるスキル。上昇率も5振りで15%となかなか高いです。
オリジナルコンボなどを考えて戦う人にはもってこいのスキルですが、実際は同じPAを繋げる方が立ち回りが楽なので取る人を選ぶスキルとなっています。


このファイターツリー、火力アップのスキルが充実しているが、クリストやリミブレがメイン限定の為、サブとしての運用は一歩劣ります。(それでもブレイブやワイズスタンスの倍率は高いんですけどね)
この事から、他職のメイン限定スキルが乏しいクラスに目を付けられ、EP2の出張サブクラスのHuみたいに出張メインクラスとなってしまっています。
特にバウンサー(DBやブーツ)のメインクラスとして広く利用されています。

それもそのはず、ファイターはスキルは強いが武器が弱い。これにつきます。

EP3にてそれまでの安定の組み合わせだったFi/Huのヒューリーが弱体化。
Fi武器のPAも全体的に強化されたものの、EP2の主流であったPAはほぼすべてが据え置き。
Fiの新スキルでつり合いはとれるものの、その他の職のPAは強化されているのでおいて行かれた感があります。

EP3実装に向けて発表された近接クラスが1番高い戦闘力を発揮できます発言はどこへ行ったのでしょうね…
特にFi武器は他の近接武器と比べてもリーチが短く、基礎HPも低いのでリスクを背負っています。
その上で他の近接武器と同程度のダメージが出せますじゃあ割に合わないんですよね。

運営はちゃんとDPSを考慮してますと言ってますが、これまでの運営の発言からそのDPSの計測に、反撃してこないただのかかしを使用してる節があり(GuのPK問題等のお詫びから)、武器のリーチや反撃のリスクを考慮していないため、実際の戦闘ではFi武器は他の近接武器より使いにくい、弱いと言われてしまっています。

この、スキルが強く、武器が弱いことから、Fiは他職のメイン奴隷となっていて、EP2のHuと同じ道を歩んでいます。
スキルをいじってバランスを取るだけでなく、その職のメイン武器もしっかり考えて調整してほしいです。

そのクラスをメインにしたとき、そのクラスのメイン武器が1番強くないとおかしいですよね?


途中からただの愚痴になってしまいましたが現状のファイターはこんな感じなんです。
もちろん、Fi武器が全く使えない、ということはないです。Fi武器でもうまく立ち回れば十分な火力を出すことができます。
だけど、メインFiなのに他の職の武器つかってた方が強いというのはどうしても腑に落ちないんですよね…


さて、今回はここまで、次回のGuに続きます。



続きます…

プロフィール

覇夢太狼

Author:覇夢太狼
覇夢太狼のゲームブログです。
PSO2:休止中
乖離性MA:プレイ中
遊戯王TFSP:プレイ中

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