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スキルについて5

今回はガンナーツリーについてです。

このツリーもEP3でかなり振りやすくなりましたね。
この状態なら特に迷うものはほとんどないんですが…

やはり問題はSRJAですかね。
度重なる修正で200%→110%になってしまいました。
必要SPも前提含めて9と割と多いです。

これを取るか取らないかでツリーの構成がちょっと変わりますね。

また、チェインもガンナーツリーの目玉だと思います。
チェインは通常攻撃でチェイン数を貯めて、PAやテクニックでフィニッシュすると、それまでに貯めたチェイン数に応じたダメージボーナスがかかるというスキル。
以前は貯まりも遅く、チェインの受付時間も短かったので使いにくいスキルでしたが、新スキルや受付時間が延長されたことによってかなり使いやすくなっています。
20も貯めれば3倍。チェインフィニッシュもとっていれば4倍ものダメージが出せます。
まだ使ったことないよって人はぜひ、一度使ってみてほしいスキルです。


以下サンプル。
SRJAツリー
EP2の頃と同じような立ち回りをしたい人向けのツリーです。火力底上げのために射撃力アップを振ります。

チェインツリー
チェインを取って雑魚戦よりもボス戦を意識したツリーです。

※エアリアルアドバンスについて。
貴重な火力アップスキルですが、浮遊してるまたは打ち上げられた敵限定の為、ボスにはほぼ無効。マルチだと打ち上げや吹き飛ばしは邪魔になることから、振っても恩恵を受けられることが少ないです。


自分はEP1の頃、Guをメインでやってましたが、EP2になって、特にSRJAが追加されてからのGuには違和感しかありませんでした。
今まではゼロレンジや射程の短いPAを駆使して近接攻撃をしていたのが、EP2になってから追加されるスキルはほぼすべてが遠距離推奨のスキルばかり。(PK、SRJA、ハイタイム)
そんな運営の方針が気に食わなくてしばらくGuから遠ざかっていましたが、EP3になってようやくの近接Guとしての復活は個人的にとてもうれしかったです。
今となっては他の職の方が面白くなってそっちばっかで遊んでますが、GuとしてみればEP1→EP3でかなり遊びやすくなってました。


今ではEP2から始めたGuの人の方が多そうですが、その人たちからすれば今のGuはどうしてこうなった状態でしょうね…
それもこれもEP2での調整が戦犯だったせいです。

もともとGuのスキルは大きな矛盾がありました。
PAの半数が打撃攻撃にもかかわらず、ゼロレンジアドバンスは射撃攻撃にしか乗らない。
これに加えてさらに、近接しないといけないのに攻撃を食らったら無効になるTMGギア、PK、ハイタイム。
スタイリッシュな戦闘が可能だったはずが、攻撃の前に側転するだけを強要したSRJA。
矛盾に矛盾を重ね続けただ単に火力だけを考えた結果がEP2終盤のGuでした。

これを一気に直して、ほぼすべての人に受け入れられるようなGuにしろってのはちょっと無理がありましたね。

きっと、EP3のGuに多くのユーザーが求めてたのって
SRしないでも同等の火力が出せてなおかつ、今まで通り遠距離攻撃ができるGu
ですよね。

でもそれって、もともと運営が建てたGuの方針と違うと思うんです。
EP3開始に当たって運営は火力だけを見るんじゃなく、職コンセプトに沿ったアップデートをしていくと言いました。
なので、これからGuが遠距離戦闘できることはほとんどないと思います。
これからもGuをやっていきたいって人はこれまで遠距離主体だった戦闘スタイルを近接主体に変えなくてはいけないですね。

EP3のGuの修正に関しては多くの人が不満に思ってるでしょうが、EP2の大きな膿出しだと思うしかないです。

それよりも重要なのはこれからちゃんと職コンセプトに沿った新スキルの追加やアップデートがされていくのかということです。


ツリーの話からだいぶそれましたが、今後のアップデートに期待してます。
次回は最後のTeツリーについて書こうと思います。
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