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つまらない

つまらないです。

アルチを普通にマルグルしたいだけなのに…

野良を見ればアンガ掘りばかり。

やっと見つけたマルグルでは半数がシップ待機、挙句、アンガ掘りかと思われる人が雑魚散らせて消えていく…

はぁ


落ち着くまで別ゲーやってようかな…
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☆12実装!

pso20141122_234157_000.jpg

ようやく☆12が実装されました。NKT…


いやーアルチ楽しいですね。
今までのPSO2にない難易度で、しっかりゲームしてるなぁ感が味わえました。

このレアが出るまでにアンガと大きい鳥を約50体ずつ倒しました。

次は☆13が欲しいですねー


アルチはHu、Ra、Te、Brで行きました。

とりあえずTeとBrは75になりカンストしました。

新SPオーダーもTeだけ1回クリア。次のSPオーダーは職キューブ6個でした。これを全クラスはちょっと大変…
まぁ経験値ブースト使って絶望行ってれば割とすぐなんですけどね。

職ごとの感想は…

Hu
サブFiの火力ツリー(エルダーペイン装備):懐かしのペインを買い戻しました。本体10M+強化やクラフト(解放込み)で18Mくらいかかりました。
おっと、アルチの感想でした…とりあえずメイトはいらない…チェイスやウォーブレイブ、サクリなどで非弱点にライド1hit20k出てなかなか強かったです。チェイス乗せなくてもだいたい14k前後出てましたね。
ただ、防御力が高いわけではないのでムーン使ってたりアンガにWB付けられたりすると案外あっさり死にますね。

サブFiの防御ツリー:Teの人のおかげで常時打撃防御3000超えてました。こっちはWB付けられてても全然痛くなかったです。打撃系攻撃なら1桁~2桁程度のダメージで済みます。ただ、アルチは射撃や法撃攻撃をしてくる敵も多いので油断は禁物。火力は守勢錬陣+サクリ+ガドスタアドバンスでライド1hit10k位でしたね。さすがに火力ツリーには劣りますが、ウォーブレイブの伸び代があるのでもうちょっと上がります。

Ra
相変わらずサテの威力が高い。安定して攻撃するためにサブHuでマッシブ乙女は必須だなーって思いました。
新スキルのダイブロールシュートはとったけど使いませんでした。今思えばマッシブRaでは避ける必要なかったから要らなかった…ムービングスナイプはスタスナの方が強いから必要ないかな。
雑魚戦は戦いにくくなってるのでゾンディとかで集めてくれると助かります…

でも…コスモス連打はまぶしいですよね…

Br
レベリングの為にカタナメインで使ってました。火力アップのためにマッシブ乙女切ってたんで結構死にました。カタコンあっても時間が短すぎてボス倒すのには当然間に合わないし。
サクラが非弱点に1hit13kくらいだったかな?
新スキルのクイックメイトはかなり使えました。スナッチJAは普通のステアタ→通常→JAに慣れてしまったのであまり使わなかったなぁ…そもそもカタナは通常攻撃早いのでそんなに変わらないかな。

Te
殴り+補助:サブBrのウィークスタンスだったため弱点に当てにくい敵にはほとんど火力出ませんでした。テクの威力は氷ツリーのFo/Teに劣るのでちょっと使いにくかったですね…

ブーツ+補助:サブBoでブーツと補助スキルに振ってやりました。ブーツが属性も変えられるし弱点も狙いやすかったのですごく戦いやすかったです。デバフもほとんど切らさず戦えるので補助するんなら殴りよりこっちでしたね。


当面の目標は☆13の入手。まだまだアルチ頑張らなくては…!

なにかを守ろうとすること

今日は待ちに待ったアルチ実装日!

昨夜のニコ生を見る限りでは攻撃自体はそこまで痛くなさそう。

単純な攻撃力よりもモーションの変化による攻撃頻度の方が上がってるように感じました。

新スキルも楽しみなのがありますが、全然触れられてないけどスキル全リセットパス配られるよね?
レベルキャップ解放するしSPオーダーも付けるからそれで折り合いをとかやめてね?

アルチ以降のアプデ情報もいろいろ出てましたねー
12月には早くも防衛戦襲来がXHに対応するみたいです。
光戦武器の色違いもあるようですが性能は如何ほどに…

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レベルキャップ解放に備えてメインキャラのメインクラスだけですが経験値調整しときました。

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サブキャラも特化マグが完成してアルチの準備はおk。

でもメンテ開けたら真っ先に\アッカリーン/ロビアクを買うんだ…



さてさて、話は変わってタイトルについてのお話。

PSO2では防衛戦や結晶Eトラなので何かを守りながら戦わなくてはならないときがあります。

そんな時、塔や結晶を背にして守ろうとしていませんか?
自分の背中に保護対象を隠し、敵の前に立つ。ありがちな構成ですよね?守ってる気になりますよね?


残念!
それ実は全然守れてません。

超わかりやすく絵を描いたので見てみましょう。

防衛

ごらんのとおりプレイヤーと塔が並んでおり、塔にもダメージが及んでしまっています。

これでは塔を守っているのではなく、塔を危険にさらしているのと同じです。
なので、防衛戦や結晶Eトラなどで保護対象を背にして戦うのは絶対にやめましょう!

じゃあどうやって守ればいいのか?
こちらも超わかりやすい絵を用意したので見てみましょう。

防衛2

敵と塔を正面の視界に入れて戦います。こうすることで敵の攻撃は塔に当たることなく、プレイヤーに当たります。

敵が攻撃してくる前に倒せる程度の雑魚にならわざわざこんなことをしなくてもいいですが、防衛戦では体力の多いゴルドラーダやウォルガーダ、デコルマリューダと言った簡単には倒せない敵から塔や壁を守らなくてはいけません。
そういった敵に対してはこのような立ち回りがとても重要になります。


ここからはもうちょっと詳しく解説。

PSO2には「タゲ」という概念が存在します。
タゲとはターゲットの略で、「タゲを取る」などと使い、意味は敵の攻撃を自分に向けされることです。

通常、敵は一番近いキャラを攻撃対象にします。
しかし、その敵を攻撃すると「ヘイト」が溜まり、そのヘイトが一定以上になると敵の攻撃対象が自分へと移ります。
PSO2ではこの攻撃の他に、HuのスキルウォークライとGuのスキルショウタイムでしかタゲを取ることができません。

つまり、他のゲームより敵の狙いが明確でわかりやすいってことですね。

一度とったタゲは、ターゲットがいなくなるか他の人が同様にタゲを取らないと変わりません。


この事を頭に入れて防衛戦を見てみましょう。

防衛戦でポップした敵の最初のタゲは塔や侵入の壁になっています。
これらへの被害を抑えるためにはまず、敵のタゲをそらす必要があります。

基本的に敵は倒さないといけないので、必然的に攻撃はしないといけないのですが、そうしてタゲを取っても自分が塔に背を向けてたんじゃ、せっかく塔から敵のタゲをそらした意味がなくなってしまいます。
なので敵のタゲを取ったら、まずは塔から離れる、敵の攻撃線上に塔を入れない。ということを心がけるようにしましょう。

これだけでも塔への被害はかなり変わってきます。
もちろん、防衛戦の塔だけじゃなく、侵入の壁や、結晶、ナウラの商品などにも有効です。
結晶やナウラは一度タゲを取ってしまえば、敵を倒さずともただ逃げ回ってるだけでクリアできます。範囲が広い結晶では間に合わないことが多いので難しいですが、ナウラくらいならソロでも簡単に守ることができます。

理論上では防衛戦もタゲさえ取れば敵を倒さずともクリアできます。


うまいタゲの取り方。
基本的に敵が塔に近づく前に取ることです。
特にポップ位置(敵が現れるところ)でタゲを取ると塔へ被害が及ぶことはありません。

塔に敵が近づいてしまった場合は、塔と逆の方向から(塔と敵を正面にした方向から)攻撃をしてタゲを取り、素早く塔から離れましょう。

ただし
基本的に最後はその敵を倒さないといけません。
タゲを取って誰もいないところまで誘導したら自分の攻撃でしかその敵を倒せなくなります。
なので、タゲを取った後は塔へ被害が及ばない安全かつ、味方の火力が集中できるところへ誘導しましょう。
そうすることで塔への被害を最小限に抑えつつ、素早く敵を倒すことができます。

あまりにも味方から離れすぎた場所で戦ってもたもたしていると「北の勇者」のレッテルを張られてしまうので注意しましょう。

いろいろ書きましたが大事なのは
塔を背にして戦わない!
ということです。

これが出来れば防衛戦Sランクで安定すると思うんだ・・・


さて、これでとりあえず言いたかったことは全部言えたかなー
次回からは日常要素多めで行きますよー

それでは。

スキルについて6

最後のテクターツリーです。

EP3にて一番進化したツリーと言っても過言ではないでしょう。

以前は有用なスキルを取るためには思い前提条件があり選択肢の幅が狭かったものがEP3で補助スキルと属性マスタリーなどに分けられ、前提条件も大幅に緩和されてます。

Teの主な運用法としては
・Foのサブ
Foに無い属性マスタリーの習得やPPリストレイトやコンバートによる息切れ防止が可能。
・殴りTe
ウォンドギアによる通常攻撃+法撃爆発をメインにした近接戦闘型。
・補助Te
デバフ関連によるパーティ支援。
・その他
主にPPコンバートによるコンボ用などテクニックの使えない職と組み合わせてテクニックを使えるようにするなどの使い方も。

以下サンプル
Foのサブツリー
大量に余ってるSPは法撃力アップや、属性マスタリーに振るといい。

殴りツリー
大量に余ってるSPは法撃力アップや打撃力アップ、属性マスタリーや補助スキルに振るといい。

補助ツリー
スキルの性能から補助用ならメインをTeにすべき。大量に余ってるSPは(ry
シフアドやデバアドはSP当たりの効果が低いので前提の5止めで十分。

SPが余ってることから殴りと補助は合わせてとるといいかも。


Teツリーは人によって振り方が全然違ってくるのでいろいろ試して自分好みのツリーにしていきましょう。

スキルの紹介
EWH(エレメントウィークヒット)
Teの貴重な汎用火力スキル。弱点属性で攻撃しないといけないという制約はあるものの10振りで20%と効果は高い。
しかし7振りで10%と、前半の効果は低いので振るなら10まで振りたい。

各属性マスタリー1、2
効果はFoと同じ、属性が違う。また、属性マスタリー2はFoと違って前提が2なので1を3振りするより、1を2振り、2を1振りすることで6%×5%となる。
(Foはマスタリー2の前提は5。1を3振りだと7%)

テリバ(テリトリーバースト)
EP3でパッシブスキルに。シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ゾンディール、ザンバース、メギバースの範囲が広がる。

テリトリーPPセイブ
パッシブスキル。テリバと同様にシフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ゾンディール、ザンバース、メギバースに効果がある。1振りで消費PP-3なのでSPが足りない場合は1でも十分効果がある。

シフスト(シフタストライク)
メイン限定。パッシブスキル。シフタに最大で10%のダメージボーナスを付与する。もちろん自分だけでなく、周りのシフタがかかった味方にも有効

デバタフ(デバンドタフネス)
メイン限定。パッシブスキル。デバンドに最大で25%の最大HPアップ効果を付与する。もちろん自分だけでなく、周りのデバンドがかかった味方にも有効
ただし最大HPしか増えないので別途回復が必要。

デバカ(デバンドカット)
パッシブスキル。あらゆる被ダメージを軽減する。1振りで5%。10振りで15%軽減。SPが余ってるなら10振りしたいけど、無いなら1振りでも十分効果は高い。
デバタフと同様にデバンドに付与するスキルなので周りにも効果がある。

レスタアドバンス
パッシブスキル。テクカスで閃光のレスタを使用している場合はそれだけでも十分なのでわざわざこのスキルを取る必要はないと思う。

ロングタイムアシスト
メイン限定。パッシブスキル。シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を+30秒する。通常時は15秒なので1ヒットで45秒になる。

PPコンバート
アクティブスキル。使用すると一定時間PPの自然回復量が増加する。
1振りで+1、3振りで+2、6振りで+3、9振りで+4、10振りで+5なので、このスキルを取るときは1、3、6、9、10のいずれかで止めるといい。
+3がケートスPと同等。ケートスと同時に使用することも可能。

PPリストレイト1
2は今のところ無い。パッシブスキル。PPの自然回復量があがる。通常攻撃によるPP回復量には効果はない。
PPコンバートやケートスにも乗る。

ウォンドラバーズ
アクティブスキル。ウォンドギア習得時のみ使用可能。一度使用するとロビーに戻るか現在のクエストをクリアするまで、もしくは任意で解除するまで効果が持続。
ギアゲージがMAXで固定となり、ウォンドの回避がステップになる。また、打撃ダメージ(通常攻撃と法撃爆発)にダメージボーナスが乗る。殴りTeには必須スキル
Foメインでエリュシオンを使う場合にもギアとこれを1ずつ振ると便利。

ウォンドリアクター
パッシブスキル。装備しているウォンドの法撃力の一部を打撃力に変換する。変換とあるが単純なプラスしかない。つまり法撃力が下がることはない
最大で40%なので打撃力900、法撃力900のウォンドなら打撃力1260、法撃力900になる。武器のopは効果の範囲外。
シフタは乗らないがSP当たりの効果は高い。

状態異常ブースト
Foと同じく、+でなく×なので効果はかなり低い

ポイズンイグニッション
ダメージもそんなに高くない上にダーカーはポイズンが無効なので空気スキル

レアマスタリーテクター
メイン限定。EP3で打撃力も+されるようになった。1振りで打撃力+30、法撃力+30なので他の職のレアマスタリーよりも効果が高い。


これにてスキルツリーについてのお話はいったん終了。
新しいスキルが来たらまた書きます。

え?
明日新しいスキルがくるって?


・・・・・・・・・・


めんどくさいので一通り触ってそれらだけの感想を書きます…

一通り説明してきたけど足りない部分は各自wiki等で調べるように!
正直wiki以上のことはここではほとんど書いてないと思います。

最初にも言ったように、今まで書いてきたのはあくまで例であり、これじゃないとダメだということは全然ありません。
これまでのを参考に自分が使ってて楽しいと思えるようなツリーを振る手助けになったのなら幸いです。


今日はこれから公式生放送なのでどんな情報が出てくるのか楽しみですね!
それではまた~

スキルについて5

今回はガンナーツリーについてです。

このツリーもEP3でかなり振りやすくなりましたね。
この状態なら特に迷うものはほとんどないんですが…

やはり問題はSRJAですかね。
度重なる修正で200%→110%になってしまいました。
必要SPも前提含めて9と割と多いです。

これを取るか取らないかでツリーの構成がちょっと変わりますね。

また、チェインもガンナーツリーの目玉だと思います。
チェインは通常攻撃でチェイン数を貯めて、PAやテクニックでフィニッシュすると、それまでに貯めたチェイン数に応じたダメージボーナスがかかるというスキル。
以前は貯まりも遅く、チェインの受付時間も短かったので使いにくいスキルでしたが、新スキルや受付時間が延長されたことによってかなり使いやすくなっています。
20も貯めれば3倍。チェインフィニッシュもとっていれば4倍ものダメージが出せます。
まだ使ったことないよって人はぜひ、一度使ってみてほしいスキルです。


以下サンプル。
SRJAツリー
EP2の頃と同じような立ち回りをしたい人向けのツリーです。火力底上げのために射撃力アップを振ります。

チェインツリー
チェインを取って雑魚戦よりもボス戦を意識したツリーです。

※エアリアルアドバンスについて。
貴重な火力アップスキルですが、浮遊してるまたは打ち上げられた敵限定の為、ボスにはほぼ無効。マルチだと打ち上げや吹き飛ばしは邪魔になることから、振っても恩恵を受けられることが少ないです。


自分はEP1の頃、Guをメインでやってましたが、EP2になって、特にSRJAが追加されてからのGuには違和感しかありませんでした。
今まではゼロレンジや射程の短いPAを駆使して近接攻撃をしていたのが、EP2になってから追加されるスキルはほぼすべてが遠距離推奨のスキルばかり。(PK、SRJA、ハイタイム)
そんな運営の方針が気に食わなくてしばらくGuから遠ざかっていましたが、EP3になってようやくの近接Guとしての復活は個人的にとてもうれしかったです。
今となっては他の職の方が面白くなってそっちばっかで遊んでますが、GuとしてみればEP1→EP3でかなり遊びやすくなってました。


今ではEP2から始めたGuの人の方が多そうですが、その人たちからすれば今のGuはどうしてこうなった状態でしょうね…
それもこれもEP2での調整が戦犯だったせいです。

もともとGuのスキルは大きな矛盾がありました。
PAの半数が打撃攻撃にもかかわらず、ゼロレンジアドバンスは射撃攻撃にしか乗らない。
これに加えてさらに、近接しないといけないのに攻撃を食らったら無効になるTMGギア、PK、ハイタイム。
スタイリッシュな戦闘が可能だったはずが、攻撃の前に側転するだけを強要したSRJA。
矛盾に矛盾を重ね続けただ単に火力だけを考えた結果がEP2終盤のGuでした。

これを一気に直して、ほぼすべての人に受け入れられるようなGuにしろってのはちょっと無理がありましたね。

きっと、EP3のGuに多くのユーザーが求めてたのって
SRしないでも同等の火力が出せてなおかつ、今まで通り遠距離攻撃ができるGu
ですよね。

でもそれって、もともと運営が建てたGuの方針と違うと思うんです。
EP3開始に当たって運営は火力だけを見るんじゃなく、職コンセプトに沿ったアップデートをしていくと言いました。
なので、これからGuが遠距離戦闘できることはほとんどないと思います。
これからもGuをやっていきたいって人はこれまで遠距離主体だった戦闘スタイルを近接主体に変えなくてはいけないですね。

EP3のGuの修正に関しては多くの人が不満に思ってるでしょうが、EP2の大きな膿出しだと思うしかないです。

それよりも重要なのはこれからちゃんと職コンセプトに沿った新スキルの追加やアップデートがされていくのかということです。


ツリーの話からだいぶそれましたが、今後のアップデートに期待してます。
次回は最後のTeツリーについて書こうと思います。

スキルについて4

前回の記事でブレイクスタンスについて書き忘れていたので追記しときました。

さてさて、今回はファイターツリーについてです。

ファイターはリーチが短い武器を扱うが、手数の多さにものを言わせ、同じ近接職のハンターと比べて攻撃性の高いクラスのはずです。

ツリーを見るとそのほとんどが火力アップに直結スキルばかりで、とても攻撃性の高いクラスだということがわかります。
中には自分ののHPが低いときや自分が状態異常の時に効果が発揮するスキルもあり、とてもピーキーな職だと言えます。

EP2の頃はブレイブの派生にチェイス系、ワイズの派生にスレイヤー系やクレイジー系があり、ブレイブ+スレイヤーなどといった組み合わせはSP的にきつかったが、EP3にて緩和。
しかし、ハーフラインの派生にクレイジー系があったり、PPスレイヤーがデッドラインの派生にあったりと微妙にそろってない部分もあります。
さらに打撃力アップ3はHuと違い、打撃力アップ1の派生となっており10振りで+75(Huは+100)。Huより攻撃性が高いと謳われている割には疑問点もあります。(まぁ○○力アップ3が+100なのはHuだけなんですけどね)

EP2では前提条件の関係上、ブレイブとワイズの両取りツリーが主流だったが、EP3にてツリーの整理や、新スキルの充実で振りたいスキルが増えたことから、使用頻度の低かったワイズを切ってその他に振るといった人が多くなったと感じます。

以下サンプル
ブレイブ+クリストツリー
個人的に一番扱いやすいツリーだと思います。SPは5余っているので打撃力アップ1かリミブレに振るといいかもです。
使わない武器のギアも切っていいでしょう。

ブレイブ+リミブレツリー
リミットブレイク主体で戦うなら上より火力を出せますがSHなら1発でも食らうとほぼアウトなので立ち回りは非常に難しいです。

ちなみにこのリミットブレイクは状態異常扱いでもあるので、クレイジー系を能動的に発動させることができます。その上アンティやソルアトマイザーで解除されない。
前提が打撃力アップ1が5とちょっと高め。
打撃攻撃のみに効果があり、最大で1.2倍。5振りで1.2倍になり6~10は効果時間のみ延長される。
また、効果終了時にHPか全回復するので、回復までにラグがある回復スキルとして使うこともできる。
さらにリミブレ中にも乙女やPK(パーフェクトキーパー)も発動されるらしいです。(wiki情報)

ブレイブ+ワイズツリー
EP2で主流だった両取りツリーのEP3版。特にいうことはないかな。
両立してもブレイブスタンスとワイズスタンスは重複しない=同時発動できないので注意。

EP3にて追加された新スキルのテックアーツJAボーナスはその説明通り直前に撃ったPA(orテクニック)と異なるPAをJAでつなげた時に発揮されるスキル。上昇率も5振りで15%となかなか高いです。
オリジナルコンボなどを考えて戦う人にはもってこいのスキルですが、実際は同じPAを繋げる方が立ち回りが楽なので取る人を選ぶスキルとなっています。


このファイターツリー、火力アップのスキルが充実しているが、クリストやリミブレがメイン限定の為、サブとしての運用は一歩劣ります。(それでもブレイブやワイズスタンスの倍率は高いんですけどね)
この事から、他職のメイン限定スキルが乏しいクラスに目を付けられ、EP2の出張サブクラスのHuみたいに出張メインクラスとなってしまっています。
特にバウンサー(DBやブーツ)のメインクラスとして広く利用されています。

それもそのはず、ファイターはスキルは強いが武器が弱い。これにつきます。

EP3にてそれまでの安定の組み合わせだったFi/Huのヒューリーが弱体化。
Fi武器のPAも全体的に強化されたものの、EP2の主流であったPAはほぼすべてが据え置き。
Fiの新スキルでつり合いはとれるものの、その他の職のPAは強化されているのでおいて行かれた感があります。

EP3実装に向けて発表された近接クラスが1番高い戦闘力を発揮できます発言はどこへ行ったのでしょうね…
特にFi武器は他の近接武器と比べてもリーチが短く、基礎HPも低いのでリスクを背負っています。
その上で他の近接武器と同程度のダメージが出せますじゃあ割に合わないんですよね。

運営はちゃんとDPSを考慮してますと言ってますが、これまでの運営の発言からそのDPSの計測に、反撃してこないただのかかしを使用してる節があり(GuのPK問題等のお詫びから)、武器のリーチや反撃のリスクを考慮していないため、実際の戦闘ではFi武器は他の近接武器より使いにくい、弱いと言われてしまっています。

この、スキルが強く、武器が弱いことから、Fiは他職のメイン奴隷となっていて、EP2のHuと同じ道を歩んでいます。
スキルをいじってバランスを取るだけでなく、その職のメイン武器もしっかり考えて調整してほしいです。

そのクラスをメインにしたとき、そのクラスのメイン武器が1番強くないとおかしいですよね?


途中からただの愚痴になってしまいましたが現状のファイターはこんな感じなんです。
もちろん、Fi武器が全く使えない、ということはないです。Fi武器でもうまく立ち回れば十分な火力を出すことができます。
だけど、メインFiなのに他の職の武器つかってた方が強いというのはどうしても腑に落ちないんですよね…


さて、今回はここまで、次回のGuに続きます。



続きます…

スキルについて3

前回からちょっとあいちゃいましたね。

最近ぷそ熱が冷め気味だったから…
まぁアルチ来るまでの辛抱。

さて、本題。
以前の続きで残りのスキルツリーに関して書いていきましょう。

順番的にはFiやGuなんですが…

この子たちはいろいろ問題があるので後回しに…

今回はブレイバーツリーについてです。

ブレイバーツリーはEP2とほとんど変わりなく、カタナ、弓、アベレージ、ウィークときれいに分かれていてすごく振りやすいです。

特に迷うところはないと思いますが、
・カタナ+アベレージ
・弓+ウィーク
のどちらかが扱いやすいです。

また、ウィークスタンスは弱点属性のテクニックによるダメージにも乗るので、Foのサブとしても相性がいいです。
さらにEP3にてアタックアドバンスが追加され、殴りTeのサブとしての運用も現実的になりましたね。

でも悪く言えばそれしかできないので個性を出すには難しいツリーだとも言えます。

以下サンプル。
カタナツリー
結構ポイントが余ってるので、打撃力アップやアタックアドバンスで火力を延ばしたり、ステアドやリバーサルカバーに振るのがいいでしょう。

弓ツリー
こっちは全部振ろうと思うとポイントかつかつですが要らない部分を削ればちょっとは余裕が出ます。
特にラピシュはレベルによって大差はないので前提の3振りでもいいかと思います。(発動してから最大の3連射になるまでの時間がちょっとかかるくらい。ラピシュマスタリー取ってPA主体で行けばほぼ問題なし)

カタナ弓両立ツリー
無理やり両立させたツリー。正直使いにくいです。特にこのツリーで弓を使うと弓特化よりもかなりダメージが落ちてしまいます。(まぁサブの違いもあるのですが…)

カタナのサブはHuが使いやすいです。
弓のサブはRaが相性いいです。

最近ではFi/Brのカタナもいるようですね。
EP2後半(シュンラン期)でかなり猛威を振るったカタナですが弱体され、さらにEP3にてほぼ一択だったサブのヒューリーツリーが弱体化、他PAは強化されたけどシュンラン、ハトウなどの主流だったPAは据え置き(=実質の弱体化)なので世間の評価は低いですが、カンラン、サクラエンド強化されており、今でも全然戦えます。
特にサクラエンドはBr/Huで火力特化にすれば非弱点にも1万以上×2とか出せます。消費PPも軽いのでかなり使い勝手がいいです。


続いてバウンサーツリーについて
EP3にて新しく追加された職であり打撃と法撃を扱える。
DBを装備した状態でもテクニックを使うことができるのでゾンディールしながら近接攻撃ができるのがいいですね。

ツリーはDB、ブーツ、スタンス関連とEP3フォーマットなので振りやすいです。
しかし、スタンスは弱点属性の攻撃にのみ適用されるエレメンタルスタンスと、部位破壊可能箇所にのみ適用されるブレイクスタンスとどちらのスタンスも若干使いにくいです。その上、上昇率も低い

特筆するスキルはフィールド系とクラフトマスタリーかな。
フィールド系スキルは、サブパレットに登録して発動。発動後は一定期間自身の周りに特殊効果を持ったフィールドを展開、自身はもちろんそのフィールド内にいる他プレイヤーも特殊効果を受けられます。
ただし、同名のフィールドの効果は重複しない。自分のクリティカルフィールドと他プレイヤーのクリティカルフィールドは重複しないってことです。名前が違うフィールドは重複します。クリティカルフィールドとエレメンタルPPフィールドは同時に発動してもおkってことです。

クラフトマスタリーはクラフトした武器やユニットの攻撃力や防御力を上げる効果がある。10振で10%上がります。
ここで言う攻撃力とは打撃力、射撃力、法撃力の3種類。防御力は打撃防御、射撃防御、法撃防御の3種類です。
クラフトマスタリーの効果はその武器やユニットがもつクラフト後のもともと攻撃力や防御力にのみ適用されます。
たとえば、クラフトした打撃力1060の武器があるとします。特殊能力はクォーツソールとパワーⅢの2sで打撃力が+60されています。クラフトマスタリーを10振りするともともとの打撃力が10%上がるので、1000の10%の100上がって、打撃力1160の武器になります。(武器の表示上は1060のまま。ステータスの打撃力に反映されてます。)また、武器にかかるスキルなので、シフタなどには乗りません。
ユニットも同様です。
最終Lvでクラフトしていればクラフトマスタリー10振で攻撃力は約100、防御力も3部位合計で約100上がります。
クラフトしていない武器やユニットには全く効果がないですが、クラフトさえしていればその効果はかなり大きいです。

特にユニットに関して、
ユニットのクラフトはHPやPP、耐性が書き換わってしまうので使いにくいですが、このクラフトマスタリーは時限インストールでも適用されます。
サイキなどの耐性や隠しパラメータが優秀なユニットも効果を変えることなくクラフトマスタリーを適用することができます。ただし、時限インストールをするとオーナー登録され、取引ができなくなるのでそこは注意です。
また、時限インストールの期間を過ぎてもクラフトされたユニットと判定されるので期限切れのユニットでもクラフトマスタリーが乗ります。

ではではサンプルをどうぞ
DBツリー
DB主体のスリーです。SPがかなり余ってるので打撃力アップとかクラフトマスタリー、スタンスクリティカルに振るといいでしょう。フォトンブレードがあるとPP回収は容易なのでPP関連は振らなくても問題ないと思います。

ブーツツリー
こちらもエレメンタルスタンスですが、ブーツはギアを取ってれば属性の書き換えができるので属性別の武器を揃える手間が無いです。こちらも法撃力アップや、クラフトマスタリー、スタンスクリティカルに振るといいです。また、DBと比べるとPP回収が若干悪いのでPP系スキルに振るのもいいでしょう。

DBブーツ両立ツリー
とりあえず両立してみたツリー。スイッチストライクの関係でメイン限定ですが。

そういえばスイッチストライクも説明せねば…
スイッチストライクはブーツのダメージ判定を法撃力から打撃力に変更するメインクラス限定スキル。

攻撃は依存と属性があります。
依存とはステータスの何に依存するのか、属性はその攻撃の種類(炎や氷などの属性ではない)です。
もっと詳しく話すと
依存は打撃力、射撃力、法撃力の3種類に分かれています。
属性は打撃、射撃、法撃の3種類に分かれています。

基本的には打撃力依存の打撃攻撃、射撃力依存の射撃攻撃、法撃力依存の法撃攻撃のように前後が同じなのですが、打撃攻撃のみ依存が違う場合があります。

・射撃力依存の打撃攻撃
TMGのリバースタップなどの打撃PA、弓のカミカゼなど。
打撃攻撃なのでHS(ヘッドショット)やRaのスキルのWHA(ウィークヒットアドバンス)はのりません。
・法撃力依存の打撃攻撃
ウォンドの法撃爆発やブーツの通常攻撃やPAなど。
打撃攻撃なのでヒューリースタンスがのります。

これを踏まえればスイッチストライクの注意点がわかるはず…
ブーツはテクニックを使うことができますが、通常攻撃やPAは法撃力依存の打撃攻撃です。
スイッチストライクはこの法撃力依存を打撃力依存にするスキルですので、これを取らないとヒューリースタンスが乗らないということはないです。つまりこのスキルを取らずともヒューリースタンスはのるってことです。
ブーツは打撃力と法撃力のパラメータを持っていますが、ほとんどが打撃力<法撃力なのでこのスキルを取るメリットはほとんどないです。

じゃあどういうときにとるのか?
それは主にユニットの打撃力が高いときです。ブーツを装備してステータス画面を見て打撃力>法撃力のときはこのスキルを取る意味がありますが、打撃力<法撃力ならデメリットとなってしまいます。
DBとの両立だと意味が出てきますがブーツのみだとほぼ意味がないですね。

以下組み合わせサンプル
Fi/Bo DBツリー
クリスト、スタンスクリティカル、クリティカルFで95%の確率でクリティカルを出せるのでクラフト武器のデメリットを消しつつクラフトマスタリーで通常の武器よりも高いダメージを出すことができます。

Te/Bo 支援特化ツリー
ブーツPAの派生をメインに、戦いながらシフタやデバンドを撒きながら味方を支援します。

このようにバウンサーにはメイン限定のスキルが少ないので他のクラスをメインにする方がダメージを延ばしたり、クラフトマスタリーのようなバウンサーの特性を生かしやすいです。
そのせいもあって、現在、ハンタークラス追加、ファイタークラス追加、テクタークラス追加のアイテムが高騰しています。


あ、もう一つ言わなきゃならないことが…
バウンサー(DBとブーツ)のステップはミラージュステップという他の武器のステップとは違う特殊なステップだそうです。
バウンサースキルのステップアドバンスはこのミラージュステップにのみ適用されるので他の武器を持った際には適用されないらしいので注意です。(wiki情報)
しかし、他のクラスのステップアドバンスはなぜかDBやブーツに適用されるのでできる限り他のクラスでステップアドバンスを取った方がいいでしょう。


今回も長くなってしまった…

FiとGuも長くなるのかなー
Teも結構話すことあるような気もするし…

はたして全クラスのスキルを書ききることは出来るのか…


【追記】
ブレイクスタンスについて眠くて書くの忘れてました。

ブレイクスタンスは部位破壊可能部位に効果があります。
しかし部位破壊後の部位は適用外。
ただし、ダメージ蓄積でダウンする部位(ヴォルの顔やクォーツの破壊後の角など)にも効果があるようです。
こういった部位は龍族のボスに多くみられるためそいつらには有効なスキルと言えますが、部位破壊がないボスがいたり、そもそも部位破壊より弱点を狙う方がいいということからこれを取る人は少ない傾向にあります。
ニレンオロチという☆12の武器はこのブレイクスタンスのダメージが30~60%も伸びる潜在なので持っているならぜひ振りたいスキルですね。

そもそもニレンオロチなんて出ないんですけどね。

出ないんですけどね。

OWABI期間に装備を作ろう!その2

こんばんわ。

最近はesの緊急頑張ってました。
おかげで
pso20141102_221534_000.jpg
無事にゼクシアチップ10枚集めることができ、さっそく交換してきました。

本家での性能は微妙だけどesでは現状の最強武器!
とりあえず売らずにesの方で使おうと思います。
B1cGpHyCEAA42f3.jpg

近況報告終わり。

さて、ここからは題名の通り前回の続きです。
前回でこんな風に合成すればいいよーって言ったものの、素材の部分や、本体の準備なんかの説明は省いてしまっていたので補足します。
前回の記事3時間近く書きっぱなしだったから疲れてたのよ…

前回の最後のこれ。
目標:ソール、ステⅢ、スタⅢ、スピⅢ


本体:ステⅢ、スタⅢ、スピⅢ
素材1:ソール(PP)、ステⅢ、スピⅢ(orスタⅢ)
素材2:レセプター、ソール(HP)、ゴミ

・本体の準備
これには大きく分けて2通りのやり方があります。
ステⅢをそのまま付けるやり方
ステⅠから作っていくやり方
です。
前者はだけど成功率が低い
後者は面倒だけど成功率は高い

自分は圧倒的前者です。
4s程度までなら前者で十分、5、6s以上になってくるとステⅢがかなり高いので後者で作る人の方が多そうです。

作り方は
・前者
本体:ステⅢ、ゴミ、ゴミ
素材1:スタⅢ、ゴミ、ゴミ
素材2:スピⅢ、ゴミ、ゴミ
これで
60%
60%
60%
になります。
+10%期間だと+30%使用ですべて100%になります。
また、本体のステⅢは2sからのEx合成の時に組み込んで作ります。
キューブが無いときは+10%で頑張りましょう。

落ちた場合
たとえばステⅢが1つ落ちて
本体:スタⅢ、スピⅢになったとします。
こうなったら
Ex合成でまとめて3sにします。

本体:スタⅢ、スピⅢ
素材1:ステⅢ、ゴミ
素材2:ソール、ゴミ
ソールはステとスタ(orスピ)の継承ボーナスがあるものを使います。
これで
ステⅢ80%×85%→68%
スタⅢ80%×85%→68%
スピⅢ60%×85%→51%
+10%期間の+10%使用なら各+20%されるので割と通ります。
2sなら素材の値段もかなり安いので、できるまでトライです。

・後者
本体:ステⅡ、スタⅡ、スピⅡ
素材1:ステⅡ、スタⅡ、スピⅡ
素材2:ステⅡ、スタⅡ、スピⅡ

これで
ステⅢ60%
スタⅢ60%
スピⅢ60%
です。
あれ?確率同じじゃね?
と思うかもですが実はもうちょっと上がります。

本体:ステⅡ、スタⅡ、スピⅡ
素材1:ステⅡ、スタⅡ、スピⅡ
素材2:ステⅡ、スタⅡ、ミューテⅠ
(ミューテの場所はどこでもいい)
これだと
ステⅢ80%
スタⅢ80%
スピⅢ60%
になります。3sだとミューテⅠを入れるためにどこかを削らないといけないのですが、4s以上だとⅡを削らないで済むので全部80%にすることができます。
期間中+10%使用で100%になります。

また、ステⅡの作り方ですが、
本体:ステⅠ、スタⅠ、スピⅠ
素材1:ステⅠ、スタⅠ、スピⅠ
素材2:ステⅠ、スタⅠ、スピⅠ
これで
ステⅡ80%
スタⅡ80%
スピⅡ80%
になります。
ミューテⅠも3つ合わせると80%なので同様の合成方法で作ります。

次に
・素材の準備
素材2のレセプターは現状、継承することも作ることもできないので、現物を拾うか、マイショップで買うしかありません。
しかもこのレセプター、本家PSO2ではドロップしません。
PSO2esのボスエネミーからドロップするアイテムに稀に付くことがあります。

なので素材2はマイショップで買いましょう。

そして問題の素材1。
ソール(PP)、ステⅢ、スピⅢ(orスタⅢ)
これもマイショップを探せば売ってると思いますが、実際には自分で作った方が安上がりになることの方が多いです。

最終的につけたいソールにもよるんですが、基本的にPPソール(クォーツ、マイザー、エルダー)の方が人気なのでこちらの方で見ていきましょう。(ヴォルやラグネなどのHPソールはスタとスピを逆に考えるといいでしょう)

目標:ソール、ステⅢ、スピⅢ

本体:ステⅢ、スピⅢ、ゴミ
素材1:ソール、ゴミ、ゴミ
素材2:レセプター、ゴミ、ゴミ

ソールがPPソール(ステとスピの継承ボーナスがあるソール)だとステⅢとスピⅢが80%になるので
ソール100%
ステⅢ80%
スピⅢ80%
となり+10%期間+10%使用ですべて100%にすることができます。

しかし、3sレセプターが高い場合、
素材2:ソール、ゴミ、ゴミに置き換えると
ソール50%
ステⅢ80%
スピⅢ80%
+20%を足しても
最終確率で70%です。

4sとか5sなどの、レセプターが高い場合はこっちの方がいいでしょう。


こんな感じで本体と素材の準備をします。


・アビⅢを付けよう!
+10%期間は+10%が各スロットに加算されるので、多スロになるにつれその恩恵は大きくなります。
+10%期間では、
80%のものが+10%使用で100%に。
60%のものが+30%使用で100%になります。

この60%が100%になることを利用すれば、期間外では100%にすることができないアビリティⅢを100%でつけることができます。
なのでアビリティⅢを付けるには期間内がうってつけってわけです。
/moya (期間外で90%を何回落とされたことやら…)

アビリティⅢを入れる場合。
5s以上で入れる人が多いですね。
特に
ソール、ステⅢ、アビⅢ、スピⅢ、ステブースト
をよく見ます。
これだと、○○力(打撃力など)は30(ソール)+30(ステⅢ)+15(アビⅢ)+25(ステブ)=100と見栄えがいいですね。

それではこれを作ってみましょう。

目標:ソール、ステⅢ、アビⅢ、スピⅢ、ステブ

本体:ステⅢ、ステⅢ、ステⅢ、スピⅢ、ゴミ
素材1:ソール、ゴミ、ゴミ、ゴミ、ゴミ
素材2:ソール、ゴミ、ゴミ、ゴミ、ゴミ
※ステⅢ3つはそれぞれパワーⅢ、シュートⅢ、テクⅢにすること(ボディⅢ、リアクトⅢ、マインドⅢでも代用可。その場合は付けたいステⅢをゴミのどこかに入れる必要がある。)

これで
ソール50%
ステⅢ80%
アビⅢ60%
スピⅢ60~80%
ステブ100%
です。
期間中+30%使用で
ソール90%それ以外100%になります。

頑張りましょう!


…と言いたいところだけど、これじゃあアビⅢが100%の意味あんまりないよね。
資金的にはこれが安上がりなんですけど、アビⅢよりソール落ちの方が辛いよね?

じゃあ全部100%にしよう!

ってのがこちら。

本体:ソール、ステⅢ、スピⅢ、ゴミ、ゴミ
素材1:ソール、ステⅢ、ゴミ、ゴミ、ゴミ
素材2:ソール、ステⅢ、ゴミ、ゴミ、ゴミ

これだと
ソール80%
ステⅢ80%
アビⅢ60%
スピⅢ60~80%
ステブ100%
となり、期間中+30%で全部100%にすることができます。

本体や素材の作り方は上の方で書いたやり方でおk


期間日数は残り少ないですけど、お役にたてたのなら幸いです。

そうだ、ブーストアイテムについてもちょっと書いておこう。

ブーストアイテムとは
特殊能力追加(○○)
でパワブやスピブなどと呼ばれるもの。
能力追加画面の補助アイテムを選ぶところで使用すると○○ブーストという能力が100%で付く(だたしEx合成の場合は減少補正がかかる)。

パワブやテクブなどのステブは対応した○○力が+25される。
スタブはHP+45
スピブはPP+5
です。

ステⅢと比較すると
ステⅢ+30:ステブ+25
スタⅢ+50:スタブ+45
スピⅢ+4:スピブ+5
と、スピブはⅢより効果が高いです。


これで能力付に関しては終わりです。
今月末のアップデートで素材が2つまでだったのが5つまでに変更されるようなのでその時になったら変更点を書きますかね。

OWABI期間に装備を作ろう!

前回の報酬期間後の特定武器の弱体化告知及び実行のOWABIとして再びドゥモニ弱体10%期間がやってまいりました。

もうすぐ半分が過ぎてしまいますが自分がやってるやり方をご紹介。


強化編
☆6以下は連打。10%期間でも同じ。
☆7~9は+8からリスク-1使用。10%期間は+9の時のみリスク-1使用。
☆10は+6からリスク-1使用。10%期間は+8からリスク-1使用。
☆11は+6からリスク-1、+8で強化+5%使用、+9でリスク-2や+20%などが余っていれば使用。10%期間は+7からリスク-1使用、+9で強化+5%使用。

あとは根気。ダメなときは4~7ループや9から1まで戻されるとか普通にあって困る。


能力追加編
システム的なやり方は武器、ユニット共に同じなんですが、自分は素材や使用するアイテムの値段によって組み合わせ方や合成方法を変えてます。

自分の判断基準としては
・絶対に作りたいものかそうでないか。
・ブーストアイテムを使うか使わないか。
・資金に余裕はあるかないか。
・キューブに余裕はあるかないか。
ですね。

基本的に武器は2~4s
ユニットは4s、報酬期間なら5sを作りたいです。

まずは武器について
特に変わった運用をしない武器なら2sのステⅢ、ソールで十分です。
武器は寿命が短いものが多いのでopにまで多額のメセタをかけてられないと思っています。
ステⅢ、ソールはほぼ確定として、武器によって状態異常を付けたり、フィーバー系を付けたりします。
余裕があるときや、長く使えそうな武器だと思った時には4sや5sを付けるときがあります。

最近はソールレセプターなる便利なものがあるので2s、3sはレセプター使ってのEx拡張が楽でしょう。
4sも報酬期間外で3sからのEx拡張で100%にできるので簡単です。できませんでした許してください。
5sは10%期間ならEx拡張で100%にできるのですが状態異常やアビリティⅢ、ウィンクルム、スティグマなどが絡むと厄介です。

次にユニットについて
こちらは報酬期間外でもステⅢ、ソール、スタⅢ、スピⅢの4sは割と高確率で合成できるのでこれくらいは用意したいところ。
今は5sまでのスタⅢ、スピⅢよりもブーストアイテムの方が高いのでスタⅢ、スピⅢの方が安上がりです。

武器やユニットのopよりも武器の強化や潜在解放、スキルをちゃんとした方が火力は高くなるんですけどね。

さて、そろそろ能力の付け方を説明しようと思うのですが…
たぶんわからない人に付け方だけ行っても余計わからなくなるだけなので、まずは基本から能力追加のシステムを説明したいと思います。


まず、能力追加は元になる武器やユニット(=能力を追加したい武器、ユニット)に、付けたい能力を持つ素材となるものを2つまで合成することができます。
つまり、
本体素材1(+素材2)
ということです。
この時、素材を2つにすると各能力の追加成功率が+10%上がります。素材が1つの時60%だとすると、70%になります。
なので合成するときは極力素材を2つ合わせて合成しましょう。
以降本ブログでは基本的に素材を2つ合わせた場合の合成確率を書きます。

また、合成するとき、素材の能力の数は本体と同じ能力の数でないといけません。
本体が3sの時、素材は両方とも3sでないと合成することができません。
ただし本体が0sの時の場合は素材は何sでも構いません。

本体のスロット数を増やしたい場合、Ex合成をすることでスロット数を+1することができます。
Ex合成=エクストラスロットはスロット数を+1する代わりに付けたい各能力の成功率が下がってしまいます。
0→1 100%
1→2 90%
2→3 85%
3→4 70%
4→5 60%
5→6 55%
ここから上はほぼ需要がないと思うので各自調べてください。
これがEx合成するときに各能力に掛け算されます。
たとえば、
2sの本体に100%で追加できる能力を3つ付けるとき。
100%→100%×85%
100%→100%×85%
100%→100%×85%
となり、結局
85%
85%
85%
となってしまいます。これがEx合成です。

同名の能力は1つしかつけられない。
パワーⅢとパワーⅢ、またはパワーⅠとパワーⅢを同時には付けられない。
また、ソール系や状態異常系は複数種を同時に付けることは出来ない。

ここまでが能力追加の基本。


次はよく付けそうな能力の合成確率を見ていきます。
・ステⅠ系
パワーⅠやスタミナⅠなど。バーンⅠやミューテⅠなどは除く。
継承確率は100%
・ステⅢ系
パワーⅢや、スタミナⅢなど。
継承確率はステⅢ×1=60%ステⅢ×2=80%ステⅢ×3=100%
ただしステⅢ系は同名のステⅡを複数個合わせることによって作り出すこともできる。
たとえばパワーⅢを作りたいとき、パワーⅡを2つ以上、合わせることによってパワーⅢを作り出すことができる。
確率はステⅡ×2=ステⅢ30%ステⅡ×3=ステⅢ60%
またこのステⅡからステⅢを作り出す時、ミューテーションⅠを合わせることによってさらに合成確率を上げることができる。
ステⅡ×2+ミューテⅠ=ステⅢ60%ステⅡ×3+ミューテⅠ=ステⅢ80%
・ソール系
ソール系は基本的に1つでは継承できない。ソール系を継承させたい場合は同名のソールを2つ以上合成しなくてはならない。
ソール×2=ソール50%ソール×3=ソール80%
ただし、ソールレセプターを使用することでソール1つで継承することができる。
ソール+ソールレセプター=ソール100%
・ミューテⅠ
ソールと同じ。
ただしソールレセプターの効果適用されない。
・アビリティⅢ
継承確率はアビⅢ×1=10%、アビⅢ×2=30%、アビⅢ×3=50%
また、アビⅢは作り出すとこができる。
パワーⅢ+シュートⅢ+テクニックⅢ=アビⅢ60%
ボディⅢ+リアクトⅢ+マインドⅢ=アビⅢ60%
の2通りがある。
・スティグマとウィンクルム
1つでは継承できない。
スティグマ×2=30%、スティグマ×3=50%
ウィンクルムも同じ。
・フィーバー系
ステⅠと同じで100%
・状態異常
状態異常Ⅰ×1=60%
状態異常Ⅲ×1=20%

ここに書いてあることがすべてではないので、必要なものは各自で調べてください。

また、ソールには継承ボーナスが付いている。
ソールによって継承ボーナスが適用されるものが違うのでそれは各自で調べてほしいが、基本的には以下の法則に従っている。

ソールの効果によって継承ボーナスの対象が違う。

・打撃力+30、HP+20
=パワー、ボディ、スタミナ
・射撃力+30、HP+10、PP+2
=シュート、リアクト
・法撃防御+30、PP+4
=テクニック、マインド、スピリタ
てな感じ。この他に状態異常やレジスト系にもボーナスが付くのでそこは各自で調べてね。

ボーナスの効果について
以下はすべて、ボーナスが適用されるソールとする。
ステⅢ+ソール=ステⅢ80%、ステⅢ×2+ソール=ステⅢ100%
状態異常Ⅲ+ソール=80%、状態異常Ⅲ×2+ソール=状態異常Ⅲ100%

あとはこれらと基本を組み合わせて能力を追加していきましょう。

長いけどもう少し!

ここからは実践編。
例としてユニットのクォーツソール、パワーⅢ、スタⅢ、スピⅢを作るとします。
ユニットの4s以上は割と高いのでここはソールレセプターを使って3→4sのEx合成で完成させたいと思います。

本体:パワーⅢ、スタミナⅢ、スピリタⅢ
素材1:クォーツソール、パワーⅢ、ゴミ(スタⅢorスピⅢ)
素材2:ソールレセプター、ゴミ、ゴミ(マルモソール)
()は出来れば用意したいもの。

ステⅢはソールの継承ボーナスを使うと80%~100%になるのでこれを利用します。
クォーツソールにはパワーとスピリタの継承ボーナスが付く。
マルモソールはスタミナの継承ボーナスがあり、レセプター付きが比較的安価。(もしかしたらアルチに向けて高騰してるかもしれません)

これで
ソール+レセプター=クォーツソール100%
パワーⅢ×2+ソール=パワーⅢ100%
スタミナⅢ=スタミナⅢ60%(マルモ入りで80%、マルモ+スタⅢ追加で100%)
スピリタⅢ+ソール=スピリタⅢ80%(スピリタⅢ追加で100%)

これらに3→4sのEx補正の70%がかかります。
なので
100%→70%、80%→56%、60%→42%になります。
なので最終合成の時には能力追加+30%を使いましょう。

この場合だと最高で
クォーツ100%
パワー100%
スタミナ100%(86%)
スピリタ86%(100%)
で合成できます。
今は+10%期間なのでさらに各+10%されるので
合成しやすいでしょう。

このやり方なら素材込みで1カ所3Mもあればできるんじゃないかな?
報酬期間だと素材の値段が高いかもなので超える場合もあるかもですが…

ちなみに今回のやり方を+10%期間にやると素材作成は大変かもしれないけど4→5sExで100%いけます。

目標:ソール、ステⅢ、スタⅢ、スピⅢ、フィーバー(orブースト)

本体:ステⅢ、スタⅢ、スピⅢ、フィーバー(orゴミ)
素材1:ソール、ステⅢ、スタⅢ、スピⅢ
素材2:レセプター、ソール、ゴミ、ゴミ

ステⅢは1個で継承60%なので素材を作るときに+30%を使えば+10%期間は100%になります。
この形にすれば目標をすべて100%で合成することができます。


けど4sのレセプターやステⅢは高いんですけどね…

めっちゃ長くなったけどここまで書いた自分と読んでくれた人はお疲れ様!
まとめると
基本と各継承率、継承ボーナスを組み合わせてできるだけ高確率になるような組み合わせを見つける。
そして予算と相談して妥協する(この時に限って落ちる)。
ここで足りない知識はwiki等で補完する。

あとは慣れれば自分で好きなように能力付けができるようになるので、皆さん頑張ってください!
プロフィール

覇夢太狼

Author:覇夢太狼
覇夢太狼のゲームブログです。
PSO2:休止中
乖離性MA:プレイ中
遊戯王TFSP:プレイ中

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