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スキルについて6

最後のテクターツリーです。

EP3にて一番進化したツリーと言っても過言ではないでしょう。

以前は有用なスキルを取るためには思い前提条件があり選択肢の幅が狭かったものがEP3で補助スキルと属性マスタリーなどに分けられ、前提条件も大幅に緩和されてます。

Teの主な運用法としては
・Foのサブ
Foに無い属性マスタリーの習得やPPリストレイトやコンバートによる息切れ防止が可能。
・殴りTe
ウォンドギアによる通常攻撃+法撃爆発をメインにした近接戦闘型。
・補助Te
デバフ関連によるパーティ支援。
・その他
主にPPコンバートによるコンボ用などテクニックの使えない職と組み合わせてテクニックを使えるようにするなどの使い方も。

以下サンプル
Foのサブツリー
大量に余ってるSPは法撃力アップや、属性マスタリーに振るといい。

殴りツリー
大量に余ってるSPは法撃力アップや打撃力アップ、属性マスタリーや補助スキルに振るといい。

補助ツリー
スキルの性能から補助用ならメインをTeにすべき。大量に余ってるSPは(ry
シフアドやデバアドはSP当たりの効果が低いので前提の5止めで十分。

SPが余ってることから殴りと補助は合わせてとるといいかも。


Teツリーは人によって振り方が全然違ってくるのでいろいろ試して自分好みのツリーにしていきましょう。

スキルの紹介
EWH(エレメントウィークヒット)
Teの貴重な汎用火力スキル。弱点属性で攻撃しないといけないという制約はあるものの10振りで20%と効果は高い。
しかし7振りで10%と、前半の効果は低いので振るなら10まで振りたい。

各属性マスタリー1、2
効果はFoと同じ、属性が違う。また、属性マスタリー2はFoと違って前提が2なので1を3振りするより、1を2振り、2を1振りすることで6%×5%となる。
(Foはマスタリー2の前提は5。1を3振りだと7%)

テリバ(テリトリーバースト)
EP3でパッシブスキルに。シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ゾンディール、ザンバース、メギバースの範囲が広がる。

テリトリーPPセイブ
パッシブスキル。テリバと同様にシフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ゾンディール、ザンバース、メギバースに効果がある。1振りで消費PP-3なのでSPが足りない場合は1でも十分効果がある。

シフスト(シフタストライク)
メイン限定。パッシブスキル。シフタに最大で10%のダメージボーナスを付与する。もちろん自分だけでなく、周りのシフタがかかった味方にも有効

デバタフ(デバンドタフネス)
メイン限定。パッシブスキル。デバンドに最大で25%の最大HPアップ効果を付与する。もちろん自分だけでなく、周りのデバンドがかかった味方にも有効
ただし最大HPしか増えないので別途回復が必要。

デバカ(デバンドカット)
パッシブスキル。あらゆる被ダメージを軽減する。1振りで5%。10振りで15%軽減。SPが余ってるなら10振りしたいけど、無いなら1振りでも十分効果は高い。
デバタフと同様にデバンドに付与するスキルなので周りにも効果がある。

レスタアドバンス
パッシブスキル。テクカスで閃光のレスタを使用している場合はそれだけでも十分なのでわざわざこのスキルを取る必要はないと思う。

ロングタイムアシスト
メイン限定。パッシブスキル。シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を+30秒する。通常時は15秒なので1ヒットで45秒になる。

PPコンバート
アクティブスキル。使用すると一定時間PPの自然回復量が増加する。
1振りで+1、3振りで+2、6振りで+3、9振りで+4、10振りで+5なので、このスキルを取るときは1、3、6、9、10のいずれかで止めるといい。
+3がケートスPと同等。ケートスと同時に使用することも可能。

PPリストレイト1
2は今のところ無い。パッシブスキル。PPの自然回復量があがる。通常攻撃によるPP回復量には効果はない。
PPコンバートやケートスにも乗る。

ウォンドラバーズ
アクティブスキル。ウォンドギア習得時のみ使用可能。一度使用するとロビーに戻るか現在のクエストをクリアするまで、もしくは任意で解除するまで効果が持続。
ギアゲージがMAXで固定となり、ウォンドの回避がステップになる。また、打撃ダメージ(通常攻撃と法撃爆発)にダメージボーナスが乗る。殴りTeには必須スキル
Foメインでエリュシオンを使う場合にもギアとこれを1ずつ振ると便利。

ウォンドリアクター
パッシブスキル。装備しているウォンドの法撃力の一部を打撃力に変換する。変換とあるが単純なプラスしかない。つまり法撃力が下がることはない
最大で40%なので打撃力900、法撃力900のウォンドなら打撃力1260、法撃力900になる。武器のopは効果の範囲外。
シフタは乗らないがSP当たりの効果は高い。

状態異常ブースト
Foと同じく、+でなく×なので効果はかなり低い

ポイズンイグニッション
ダメージもそんなに高くない上にダーカーはポイズンが無効なので空気スキル

レアマスタリーテクター
メイン限定。EP3で打撃力も+されるようになった。1振りで打撃力+30、法撃力+30なので他の職のレアマスタリーよりも効果が高い。


これにてスキルツリーについてのお話はいったん終了。
新しいスキルが来たらまた書きます。

え?
明日新しいスキルがくるって?


・・・・・・・・・・


めんどくさいので一通り触ってそれらだけの感想を書きます…

一通り説明してきたけど足りない部分は各自wiki等で調べるように!
正直wiki以上のことはここではほとんど書いてないと思います。

最初にも言ったように、今まで書いてきたのはあくまで例であり、これじゃないとダメだということは全然ありません。
これまでのを参考に自分が使ってて楽しいと思えるようなツリーを振る手助けになったのなら幸いです。


今日はこれから公式生放送なのでどんな情報が出てくるのか楽しみですね!
それではまた~
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スキルについて5

今回はガンナーツリーについてです。

このツリーもEP3でかなり振りやすくなりましたね。
この状態なら特に迷うものはほとんどないんですが…

やはり問題はSRJAですかね。
度重なる修正で200%→110%になってしまいました。
必要SPも前提含めて9と割と多いです。

これを取るか取らないかでツリーの構成がちょっと変わりますね。

また、チェインもガンナーツリーの目玉だと思います。
チェインは通常攻撃でチェイン数を貯めて、PAやテクニックでフィニッシュすると、それまでに貯めたチェイン数に応じたダメージボーナスがかかるというスキル。
以前は貯まりも遅く、チェインの受付時間も短かったので使いにくいスキルでしたが、新スキルや受付時間が延長されたことによってかなり使いやすくなっています。
20も貯めれば3倍。チェインフィニッシュもとっていれば4倍ものダメージが出せます。
まだ使ったことないよって人はぜひ、一度使ってみてほしいスキルです。


以下サンプル。
SRJAツリー
EP2の頃と同じような立ち回りをしたい人向けのツリーです。火力底上げのために射撃力アップを振ります。

チェインツリー
チェインを取って雑魚戦よりもボス戦を意識したツリーです。

※エアリアルアドバンスについて。
貴重な火力アップスキルですが、浮遊してるまたは打ち上げられた敵限定の為、ボスにはほぼ無効。マルチだと打ち上げや吹き飛ばしは邪魔になることから、振っても恩恵を受けられることが少ないです。


自分はEP1の頃、Guをメインでやってましたが、EP2になって、特にSRJAが追加されてからのGuには違和感しかありませんでした。
今まではゼロレンジや射程の短いPAを駆使して近接攻撃をしていたのが、EP2になってから追加されるスキルはほぼすべてが遠距離推奨のスキルばかり。(PK、SRJA、ハイタイム)
そんな運営の方針が気に食わなくてしばらくGuから遠ざかっていましたが、EP3になってようやくの近接Guとしての復活は個人的にとてもうれしかったです。
今となっては他の職の方が面白くなってそっちばっかで遊んでますが、GuとしてみればEP1→EP3でかなり遊びやすくなってました。


今ではEP2から始めたGuの人の方が多そうですが、その人たちからすれば今のGuはどうしてこうなった状態でしょうね…
それもこれもEP2での調整が戦犯だったせいです。

もともとGuのスキルは大きな矛盾がありました。
PAの半数が打撃攻撃にもかかわらず、ゼロレンジアドバンスは射撃攻撃にしか乗らない。
これに加えてさらに、近接しないといけないのに攻撃を食らったら無効になるTMGギア、PK、ハイタイム。
スタイリッシュな戦闘が可能だったはずが、攻撃の前に側転するだけを強要したSRJA。
矛盾に矛盾を重ね続けただ単に火力だけを考えた結果がEP2終盤のGuでした。

これを一気に直して、ほぼすべての人に受け入れられるようなGuにしろってのはちょっと無理がありましたね。

きっと、EP3のGuに多くのユーザーが求めてたのって
SRしないでも同等の火力が出せてなおかつ、今まで通り遠距離攻撃ができるGu
ですよね。

でもそれって、もともと運営が建てたGuの方針と違うと思うんです。
EP3開始に当たって運営は火力だけを見るんじゃなく、職コンセプトに沿ったアップデートをしていくと言いました。
なので、これからGuが遠距離戦闘できることはほとんどないと思います。
これからもGuをやっていきたいって人はこれまで遠距離主体だった戦闘スタイルを近接主体に変えなくてはいけないですね。

EP3のGuの修正に関しては多くの人が不満に思ってるでしょうが、EP2の大きな膿出しだと思うしかないです。

それよりも重要なのはこれからちゃんと職コンセプトに沿った新スキルの追加やアップデートがされていくのかということです。


ツリーの話からだいぶそれましたが、今後のアップデートに期待してます。
次回は最後のTeツリーについて書こうと思います。

スキルについて4

前回の記事でブレイクスタンスについて書き忘れていたので追記しときました。

さてさて、今回はファイターツリーについてです。

ファイターはリーチが短い武器を扱うが、手数の多さにものを言わせ、同じ近接職のハンターと比べて攻撃性の高いクラスのはずです。

ツリーを見るとそのほとんどが火力アップに直結スキルばかりで、とても攻撃性の高いクラスだということがわかります。
中には自分ののHPが低いときや自分が状態異常の時に効果が発揮するスキルもあり、とてもピーキーな職だと言えます。

EP2の頃はブレイブの派生にチェイス系、ワイズの派生にスレイヤー系やクレイジー系があり、ブレイブ+スレイヤーなどといった組み合わせはSP的にきつかったが、EP3にて緩和。
しかし、ハーフラインの派生にクレイジー系があったり、PPスレイヤーがデッドラインの派生にあったりと微妙にそろってない部分もあります。
さらに打撃力アップ3はHuと違い、打撃力アップ1の派生となっており10振りで+75(Huは+100)。Huより攻撃性が高いと謳われている割には疑問点もあります。(まぁ○○力アップ3が+100なのはHuだけなんですけどね)

EP2では前提条件の関係上、ブレイブとワイズの両取りツリーが主流だったが、EP3にてツリーの整理や、新スキルの充実で振りたいスキルが増えたことから、使用頻度の低かったワイズを切ってその他に振るといった人が多くなったと感じます。

以下サンプル
ブレイブ+クリストツリー
個人的に一番扱いやすいツリーだと思います。SPは5余っているので打撃力アップ1かリミブレに振るといいかもです。
使わない武器のギアも切っていいでしょう。

ブレイブ+リミブレツリー
リミットブレイク主体で戦うなら上より火力を出せますがSHなら1発でも食らうとほぼアウトなので立ち回りは非常に難しいです。

ちなみにこのリミットブレイクは状態異常扱いでもあるので、クレイジー系を能動的に発動させることができます。その上アンティやソルアトマイザーで解除されない。
前提が打撃力アップ1が5とちょっと高め。
打撃攻撃のみに効果があり、最大で1.2倍。5振りで1.2倍になり6~10は効果時間のみ延長される。
また、効果終了時にHPか全回復するので、回復までにラグがある回復スキルとして使うこともできる。
さらにリミブレ中にも乙女やPK(パーフェクトキーパー)も発動されるらしいです。(wiki情報)

ブレイブ+ワイズツリー
EP2で主流だった両取りツリーのEP3版。特にいうことはないかな。
両立してもブレイブスタンスとワイズスタンスは重複しない=同時発動できないので注意。

EP3にて追加された新スキルのテックアーツJAボーナスはその説明通り直前に撃ったPA(orテクニック)と異なるPAをJAでつなげた時に発揮されるスキル。上昇率も5振りで15%となかなか高いです。
オリジナルコンボなどを考えて戦う人にはもってこいのスキルですが、実際は同じPAを繋げる方が立ち回りが楽なので取る人を選ぶスキルとなっています。


このファイターツリー、火力アップのスキルが充実しているが、クリストやリミブレがメイン限定の為、サブとしての運用は一歩劣ります。(それでもブレイブやワイズスタンスの倍率は高いんですけどね)
この事から、他職のメイン限定スキルが乏しいクラスに目を付けられ、EP2の出張サブクラスのHuみたいに出張メインクラスとなってしまっています。
特にバウンサー(DBやブーツ)のメインクラスとして広く利用されています。

それもそのはず、ファイターはスキルは強いが武器が弱い。これにつきます。

EP3にてそれまでの安定の組み合わせだったFi/Huのヒューリーが弱体化。
Fi武器のPAも全体的に強化されたものの、EP2の主流であったPAはほぼすべてが据え置き。
Fiの新スキルでつり合いはとれるものの、その他の職のPAは強化されているのでおいて行かれた感があります。

EP3実装に向けて発表された近接クラスが1番高い戦闘力を発揮できます発言はどこへ行ったのでしょうね…
特にFi武器は他の近接武器と比べてもリーチが短く、基礎HPも低いのでリスクを背負っています。
その上で他の近接武器と同程度のダメージが出せますじゃあ割に合わないんですよね。

運営はちゃんとDPSを考慮してますと言ってますが、これまでの運営の発言からそのDPSの計測に、反撃してこないただのかかしを使用してる節があり(GuのPK問題等のお詫びから)、武器のリーチや反撃のリスクを考慮していないため、実際の戦闘ではFi武器は他の近接武器より使いにくい、弱いと言われてしまっています。

この、スキルが強く、武器が弱いことから、Fiは他職のメイン奴隷となっていて、EP2のHuと同じ道を歩んでいます。
スキルをいじってバランスを取るだけでなく、その職のメイン武器もしっかり考えて調整してほしいです。

そのクラスをメインにしたとき、そのクラスのメイン武器が1番強くないとおかしいですよね?


途中からただの愚痴になってしまいましたが現状のファイターはこんな感じなんです。
もちろん、Fi武器が全く使えない、ということはないです。Fi武器でもうまく立ち回れば十分な火力を出すことができます。
だけど、メインFiなのに他の職の武器つかってた方が強いというのはどうしても腑に落ちないんですよね…


さて、今回はここまで、次回のGuに続きます。



続きます…

スキルについて3

前回からちょっとあいちゃいましたね。

最近ぷそ熱が冷め気味だったから…
まぁアルチ来るまでの辛抱。

さて、本題。
以前の続きで残りのスキルツリーに関して書いていきましょう。

順番的にはFiやGuなんですが…

この子たちはいろいろ問題があるので後回しに…

今回はブレイバーツリーについてです。

ブレイバーツリーはEP2とほとんど変わりなく、カタナ、弓、アベレージ、ウィークときれいに分かれていてすごく振りやすいです。

特に迷うところはないと思いますが、
・カタナ+アベレージ
・弓+ウィーク
のどちらかが扱いやすいです。

また、ウィークスタンスは弱点属性のテクニックによるダメージにも乗るので、Foのサブとしても相性がいいです。
さらにEP3にてアタックアドバンスが追加され、殴りTeのサブとしての運用も現実的になりましたね。

でも悪く言えばそれしかできないので個性を出すには難しいツリーだとも言えます。

以下サンプル。
カタナツリー
結構ポイントが余ってるので、打撃力アップやアタックアドバンスで火力を延ばしたり、ステアドやリバーサルカバーに振るのがいいでしょう。

弓ツリー
こっちは全部振ろうと思うとポイントかつかつですが要らない部分を削ればちょっとは余裕が出ます。
特にラピシュはレベルによって大差はないので前提の3振りでもいいかと思います。(発動してから最大の3連射になるまでの時間がちょっとかかるくらい。ラピシュマスタリー取ってPA主体で行けばほぼ問題なし)

カタナ弓両立ツリー
無理やり両立させたツリー。正直使いにくいです。特にこのツリーで弓を使うと弓特化よりもかなりダメージが落ちてしまいます。(まぁサブの違いもあるのですが…)

カタナのサブはHuが使いやすいです。
弓のサブはRaが相性いいです。

最近ではFi/Brのカタナもいるようですね。
EP2後半(シュンラン期)でかなり猛威を振るったカタナですが弱体され、さらにEP3にてほぼ一択だったサブのヒューリーツリーが弱体化、他PAは強化されたけどシュンラン、ハトウなどの主流だったPAは据え置き(=実質の弱体化)なので世間の評価は低いですが、カンラン、サクラエンド強化されており、今でも全然戦えます。
特にサクラエンドはBr/Huで火力特化にすれば非弱点にも1万以上×2とか出せます。消費PPも軽いのでかなり使い勝手がいいです。


続いてバウンサーツリーについて
EP3にて新しく追加された職であり打撃と法撃を扱える。
DBを装備した状態でもテクニックを使うことができるのでゾンディールしながら近接攻撃ができるのがいいですね。

ツリーはDB、ブーツ、スタンス関連とEP3フォーマットなので振りやすいです。
しかし、スタンスは弱点属性の攻撃にのみ適用されるエレメンタルスタンスと、部位破壊可能箇所にのみ適用されるブレイクスタンスとどちらのスタンスも若干使いにくいです。その上、上昇率も低い

特筆するスキルはフィールド系とクラフトマスタリーかな。
フィールド系スキルは、サブパレットに登録して発動。発動後は一定期間自身の周りに特殊効果を持ったフィールドを展開、自身はもちろんそのフィールド内にいる他プレイヤーも特殊効果を受けられます。
ただし、同名のフィールドの効果は重複しない。自分のクリティカルフィールドと他プレイヤーのクリティカルフィールドは重複しないってことです。名前が違うフィールドは重複します。クリティカルフィールドとエレメンタルPPフィールドは同時に発動してもおkってことです。

クラフトマスタリーはクラフトした武器やユニットの攻撃力や防御力を上げる効果がある。10振で10%上がります。
ここで言う攻撃力とは打撃力、射撃力、法撃力の3種類。防御力は打撃防御、射撃防御、法撃防御の3種類です。
クラフトマスタリーの効果はその武器やユニットがもつクラフト後のもともと攻撃力や防御力にのみ適用されます。
たとえば、クラフトした打撃力1060の武器があるとします。特殊能力はクォーツソールとパワーⅢの2sで打撃力が+60されています。クラフトマスタリーを10振りするともともとの打撃力が10%上がるので、1000の10%の100上がって、打撃力1160の武器になります。(武器の表示上は1060のまま。ステータスの打撃力に反映されてます。)また、武器にかかるスキルなので、シフタなどには乗りません。
ユニットも同様です。
最終Lvでクラフトしていればクラフトマスタリー10振で攻撃力は約100、防御力も3部位合計で約100上がります。
クラフトしていない武器やユニットには全く効果がないですが、クラフトさえしていればその効果はかなり大きいです。

特にユニットに関して、
ユニットのクラフトはHPやPP、耐性が書き換わってしまうので使いにくいですが、このクラフトマスタリーは時限インストールでも適用されます。
サイキなどの耐性や隠しパラメータが優秀なユニットも効果を変えることなくクラフトマスタリーを適用することができます。ただし、時限インストールをするとオーナー登録され、取引ができなくなるのでそこは注意です。
また、時限インストールの期間を過ぎてもクラフトされたユニットと判定されるので期限切れのユニットでもクラフトマスタリーが乗ります。

ではではサンプルをどうぞ
DBツリー
DB主体のスリーです。SPがかなり余ってるので打撃力アップとかクラフトマスタリー、スタンスクリティカルに振るといいでしょう。フォトンブレードがあるとPP回収は容易なのでPP関連は振らなくても問題ないと思います。

ブーツツリー
こちらもエレメンタルスタンスですが、ブーツはギアを取ってれば属性の書き換えができるので属性別の武器を揃える手間が無いです。こちらも法撃力アップや、クラフトマスタリー、スタンスクリティカルに振るといいです。また、DBと比べるとPP回収が若干悪いのでPP系スキルに振るのもいいでしょう。

DBブーツ両立ツリー
とりあえず両立してみたツリー。スイッチストライクの関係でメイン限定ですが。

そういえばスイッチストライクも説明せねば…
スイッチストライクはブーツのダメージ判定を法撃力から打撃力に変更するメインクラス限定スキル。

攻撃は依存と属性があります。
依存とはステータスの何に依存するのか、属性はその攻撃の種類(炎や氷などの属性ではない)です。
もっと詳しく話すと
依存は打撃力、射撃力、法撃力の3種類に分かれています。
属性は打撃、射撃、法撃の3種類に分かれています。

基本的には打撃力依存の打撃攻撃、射撃力依存の射撃攻撃、法撃力依存の法撃攻撃のように前後が同じなのですが、打撃攻撃のみ依存が違う場合があります。

・射撃力依存の打撃攻撃
TMGのリバースタップなどの打撃PA、弓のカミカゼなど。
打撃攻撃なのでHS(ヘッドショット)やRaのスキルのWHA(ウィークヒットアドバンス)はのりません。
・法撃力依存の打撃攻撃
ウォンドの法撃爆発やブーツの通常攻撃やPAなど。
打撃攻撃なのでヒューリースタンスがのります。

これを踏まえればスイッチストライクの注意点がわかるはず…
ブーツはテクニックを使うことができますが、通常攻撃やPAは法撃力依存の打撃攻撃です。
スイッチストライクはこの法撃力依存を打撃力依存にするスキルですので、これを取らないとヒューリースタンスが乗らないということはないです。つまりこのスキルを取らずともヒューリースタンスはのるってことです。
ブーツは打撃力と法撃力のパラメータを持っていますが、ほとんどが打撃力<法撃力なのでこのスキルを取るメリットはほとんどないです。

じゃあどういうときにとるのか?
それは主にユニットの打撃力が高いときです。ブーツを装備してステータス画面を見て打撃力>法撃力のときはこのスキルを取る意味がありますが、打撃力<法撃力ならデメリットとなってしまいます。
DBとの両立だと意味が出てきますがブーツのみだとほぼ意味がないですね。

以下組み合わせサンプル
Fi/Bo DBツリー
クリスト、スタンスクリティカル、クリティカルFで95%の確率でクリティカルを出せるのでクラフト武器のデメリットを消しつつクラフトマスタリーで通常の武器よりも高いダメージを出すことができます。

Te/Bo 支援特化ツリー
ブーツPAの派生をメインに、戦いながらシフタやデバンドを撒きながら味方を支援します。

このようにバウンサーにはメイン限定のスキルが少ないので他のクラスをメインにする方がダメージを延ばしたり、クラフトマスタリーのようなバウンサーの特性を生かしやすいです。
そのせいもあって、現在、ハンタークラス追加、ファイタークラス追加、テクタークラス追加のアイテムが高騰しています。


あ、もう一つ言わなきゃならないことが…
バウンサー(DBとブーツ)のステップはミラージュステップという他の武器のステップとは違う特殊なステップだそうです。
バウンサースキルのステップアドバンスはこのミラージュステップにのみ適用されるので他の武器を持った際には適用されないらしいので注意です。(wiki情報)
しかし、他のクラスのステップアドバンスはなぜかDBやブーツに適用されるのでできる限り他のクラスでステップアドバンスを取った方がいいでしょう。


今回も長くなってしまった…

FiとGuも長くなるのかなー
Teも結構話すことあるような気もするし…

はたして全クラスのスキルを書ききることは出来るのか…


【追記】
ブレイクスタンスについて眠くて書くの忘れてました。

ブレイクスタンスは部位破壊可能部位に効果があります。
しかし部位破壊後の部位は適用外。
ただし、ダメージ蓄積でダウンする部位(ヴォルの顔やクォーツの破壊後の角など)にも効果があるようです。
こういった部位は龍族のボスに多くみられるためそいつらには有効なスキルと言えますが、部位破壊がないボスがいたり、そもそも部位破壊より弱点を狙う方がいいということからこれを取る人は少ない傾向にあります。
ニレンオロチという☆12の武器はこのブレイクスタンスのダメージが30~60%も伸びる潜在なので持っているならぜひ振りたいスキルですね。

そもそもニレンオロチなんて出ないんですけどね。

出ないんですけどね。

スキルについて2

前回に続いてレンジャーツリーを見ていきましょう。

レンジャーツリーは割とすっきりしてますね。
レンジャーツリーを大きく分けると
・ステータスアップ系
・火力アップ系
・特殊弾系
・トラップ系
になります。
この中から適宜、必要なスキルを選んでいきます。

まぁ、たぶんこれを見てくれてる人は説明なしでもわかると思いますが…
WHAとWBが強力なのでぜひとりましょう。
以上です。あとは適当に便利そうなスキルを選んでいけばおk・・・

以下サンプル
メイン用火力ツリー
WBと各火力アップ系スキルを中心に振った形。WBを装填していると通常攻撃によるPP回収ができないのでタクティクストラップによってPPを回収する。
タクティクストラップはスタングレネード、グラビティボム、アッパートラップ、ポイズントラップに適用される。
1回ヒットしただけで10~20%PP回復するので回復量が多いのが特徴。しかも1回の発動で複数体にヒットすればちゃんとその分回復する。つまり5振(20%)で5ヒットすれば一気に100%回復する。強い。
ファーストヒットは対雑魚で主にランチャー用なのでこれやダイブロールを切ったり、タクティクストラップをちょっと削ってPPセイブバレットに振るのもありかと。

後はジェルンショットやトラップ系で遊ぶとかそういう方向性しか…
アルチ用にジェルンもいいかとも思うんだけど一番のネックは特殊弾は1種類しか装填できないってとこなんだよね。
バレットキープを取っていてもWB装填→ランチャーに持ち替え→ジェルン装填でWBは消えちゃうんだよね。


レンジャーあまり書くことなかった。

続けてフォースツリーもやっちゃおう。

フォースツリーもEP3にてかなりすっきりした形に。
・ステータスアップ系
・火力アップ系
・フォトンフレア系
・各属性マスタリー
に分けられてます。

フォースツリーはほぼ火力アップ系のスキルしかないので使う属性を考えればいいだけかな。

以下サンプル
基本形
メインFoでチャージテクをメインに使い時の基本形。タリスを使わないなら切ってもいい。
残ったSPで各マスタリー1,2を振る。炎ならフレイムテックSチャージがあるとかなり便利。雷ならボルトテックPPセイブも便利。氷のイグニッションはあまりお勧めは出来ないのでフレアや法撃力アップなどに振った方がいいだろう。とくにフレアアフターバーストは1振りで法撃力が100も上がるのでお勧め。前提もフレア2と低い。

使用例
Fo/Te炎光闇ツリー
3属性を扱えるので汎用性は高い。

Fo/Br炎特化
炎テクに特化させた形。ラフォ1発で40kとか出るらしい。

Fo/Te EL用ツリー
修正されてもいまだに強いエリュシオン用のツリー。ナバータはお亡くなりになられたので氷マスタリーを削って法撃力アップやフレアに。

とりあえず基本3職はこんな感じ。
次回は報酬期間も来てることだし能力付けについて書くかも?

間に合えばね・・・
プロフィール

覇夢太狼

Author:覇夢太狼
覇夢太狼のゲームブログです。
PSO2:休止中
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